Thứ Bảy, 17 tháng 9, 2011

Dynamic range & Head room


STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
3 Thao tác: Dynamic range trong hệ thống âm thanh thực tế Hiếm khi những dynamic range và head room trình bày bởi một chương trình kết hợp chính xác đến khả năng của một hệ thống âm thanh nhất định. Thiết kế hệ thống âm thanh tốt nên tính đến các yêu cầu của chương trình tiêu biểu, nhưng ngay cả ở cái này cũng có những khó khăn và tài chính thực tế mà đôi khi phải kêu gọi sự thỏa hiệp. Làm thế nào sự thỏa hiệp như vậy có thể khả thi? Nó xảy ra ở tất cả các thời điểm. Nếu có một kế hoạch cho nó, kết quả của âm thanh nói chung sẽ được chấp nhận được tốt nhiều hơn nữa. 3.1 Tại sao không xây dựng một hệ thống âm thanh với Dynamic Range quá mức? Có thể tăng dynamic range của hệ thống âm thanh bằng cách tăng mức độ âm thanh tối đa, hay bằng cách làm cho môi trường yên tĩnh hơn. Đôi khi có thể áp dụng phương pháp chữa tri sửa đổi âm thanh, và đây là một cách tiếp cận tốt cho show concert (không chỉ để tăng dynamic range nhưng để cắt giảm sự dư thừa tiếng vang dội). Vào những lúc khác, đặc biệt với hệ thống âm thanh lưu động, hầu như không có cách nào thiết thực để làm tăng mức độ tiếng noise chung quanh nhiều hơn. Vậy là có thể tùy chọn "tăng mức độ âm thanh". Tăng mức độ âm thanh lên tối đa cho một hệ thống âm thanh sẽ làm các chi phí của hệ thống lên rất nhanh (trên thực tế, theo cấp số nhân). Đó là bởi vì mỗi khi tăng mức âm thanh lên 3 dB, đòi hỏi chính xác gấp hai lần khối lượng trong cả ampli lẫn loa. Chúng ta có thể giữ ampli và một loa nhạy cảm hơn ... không phải là một ý tưởng tồi, nhưng sau đó nó là một sự cá cược khá tốt khi xử dụng loa nhạy cảm. Bên cạnh đó, trong nhiều trường hợp, loa nhạy cảm sẽ lớn hơn và tốn kém hơn, và có thể không có đủ khoảng vật lý để gắn kết (hay tham gia với) loa như vậy. Có thể xử dụng loa định hướng cao hơn (thí dụ, loa horn với một góc phát tán hẹp), để tập trung công suất đang có vào một khu vực nhỏ hơn, và do đó cung cấp SPL cao hơn cho khu vực đó. Nếu không được, quay trở lại cho power amplifier �nhiều hơn hay lớn hơn. Không thể chi tiêu hàng ngàn đô la cho mỗi dB SPL tăng thêm trong các hệ thống âm thanh rất lớn. Cũng vì lý do này, ta thường cần tìm cách giảm nhu cầu về dynamic range. Ngoại trừ cho các hệ thống nhỏ, nơi mà một sự gia tăng 3 dB có nghĩa là thêm một bộ ampli và loa, nó thường quá tốn kém để xây dựng nhiều dynamic range hơn là cần absoutely. 3.2 Điều gì xảy ra khi hệ thống âm thanh không tương xứng? Khi dynamic range của vật liệu chương trình vượt quá khả năng dynamic range của hệ thống âm thanh, một số sự kết hợp sau đây sẽ cho kết quả: a) Chương trình peak sẽ bị distort do cliping và / hay loa bi bể, và / hay.. b) Sẽ không nghe được khoảng yên tĩnh bởi vì nó sẽ dưới âm thanh electronical và / hay sàn tiếng noise. Chúng ta hãy tìm hiểu tại sao xảy ra chuyện này trong cùng một thiết lập âm thanh lý thuyết đã mô tả trong phần 1. Bạn có thể nhớ lại, trong tình huống đó mức âm thanh ở micro dao động từ 40 dB SPL đến 130 dB SPL, đại diện cho dynamic range của 90 dB. Mức tín hiệu tương ứng tại output của mixer dao động từ - 66 dBu (388 µV) đến 24 dBu (12,3 V), một lần nữa dynamic range là 90 dB. Cuối cùng, output của ampli tối thiểu là 0,25 µW đến 250 W, cũng là một dynamic range 90 dB. Thí dụ: Giả sử rằng hệ thống âm thanh cho các show vừa mô tả được thực hiện bởi hai xe tải móc, và một cái chở các thiết bị điện tử �bị pan xe trên đường cao tốc. Do đó, một hệ thống âm thanh địa phương (ít loa) phải được được thuê ở phút cuối cùng. Hệ thống âm thanh cho thuê được trang bị một mạch preamplifier micro noisier, và mixer có ít đường line output hơn so với thiết bị mắc kẹt trên đường cao tốc. Chúng ta may mắn, thuê đủ ampli công suất như nhau, và chúng ta vẫn có loa phóng thanh của mình. Vì vậy, chúng ta đo những thiết bị điện tử đi thuê và tìm thấy nó có một tiếng noise điện tử sàn là -56 dBu (1,23 mV), và mức độ output peak là 18 dBu (6,16 V). Dynamic range của hệ thống mới được lắp ráp này là bao nhiêu? Để giải quyết vấn đề: 1) Dynamic range không tốt hơn so với liên kết yếu nhất (weakest link). Trong trường hợp này, chúng ta biết các mạch điện tử liên kết yếu (weak link). Dynamic range... = (Peak Level) - (Noise Floor) = 18 dBu - (-56 dBu) = 74dB Dynamic range của hệ thống này chỉ được 74 dB. 2) Khi ban nhạc không thay đổi chương trình của mình, chúng ta biết chương trình vẫn có một dynamic range âm thanh là 90 dB, như trong hình 4.1. Rõ ràng là 16 dB của chương trình sẽ "bị mất" trong hệ thống âm thanh (90 dB - 74 dB = 16 dB). Làm thế nào mà chương trình bị mất đi 16 dB? Có thể có các peak cliping cực đoan của chương trình, nơi mà output của mixer không thể tăng mức độ đủ để thực hiện theo các chương trình mức độ cao nhất. Khoảng yên tĩnh, tương ứng với mức tín hiệu thấp nhất, có thể bị chìm trong tiếng noise. Thông thường, các phần của sự khác biệt 16 dB của dynamic range giữa các hệ thống âm thanh và khu vực âm thanh tại micro này sẽ bị mất trong cả hai cách trên. Điều này minh họa tại sao, muốn có chất lượng cao, pro-sound cao cấp hay nhân bản âm nhạc, thì điều cần thiết là hệ thống âm thanh phải có mức độ noise thấp và công suất cao.   3.3 Làm thế nào để chương trình năng động rộng phù hợp với một hệ thống âm thanh mà Dynamic Range bị hạn chế? Cho đến giờ, chúng ta chỉ mô tả điện tử tuyến tính. Đó là, thay đổi 2dB cho mỗi mức độ� của input, mức output cũng thay đổi bằng 2 dB. Điều này không phải bất kể như thế nào. Giả sử thay đổi 2dB cho mỗi mức độ� của input, mà output thay đổi chỉ 1 dB. Điều gì sẽ xảy ra với dynamic range của chương trình? Nó sẽ được cắt giảm một nửa. Các dynamic range 90 dB sẽ trở thành 45 dB, như trong hình 2. Trong thực tế, điều này là chính xác những gì có thể được thực hiện với một thiết bị xử lý tín hiệu đơn giản được gọi là compressor. Bằng cách đặt compressor cho một tỉ lệ compress tương đối nhẹ nhàng ở tỉ lệ 2:1, của thay đổi cấp độ input mỗi dB sẽ cho kết quả dB một nửa của sự thay đổi mức output. Compress như vậy thường có thể được chấp nhận, nhưng việc tái tạo âm nhạc quan trọng nhất, và trên thực tế, thường xử dụng tỷ lệ compress cao hơn nhiều. Trong thí dụ ở mục 3.2, chúng ta chỉ cần có được chương trình từ năng động 90 dB xuống tới 74 dB. .. chỉ giảm dynamic range 16 dB. Có thể thiết lập compressor một tỉ lệ compress 1.21:1, nó sẽ ép từ 90 dB xuống tới 74 dB như trong hình 3. (Có thể yêu cầu một số điều chỉnh mức độ thực tế, cũng minh họa trong hình 3). Đây có lẽ là một ý tưởng tốt hơn nhiều so với xử dụng 02:01 bởi vì nó có thể lưu giữ nhiều các tác động âm thanh và âm thanh tự nhiên của chương trình trong khi vẫn cho phép nó phù hợp miễn cưỡng với hệ thống âm thanh. �
Friday, 22 July 201187 hitsPrintPDF EmailRead more
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
2. Head Room (khoảng trống bên trên) 2.1 Định nghĩa Các mức dòng tín hiệu trung bình (average line level) trong hệ thống âm thanh vừa mô tả trong phần 1 là +4 dBu (1,23 V), tương ứng với một mức độ âm thanh trung bình là 110 dB SPL ngay tại micro. Đây là cấp độ trung bình thường được gọi là cấp chương trình danh định (nominal). Sự khác biệt giữa mức độ danh định và cao nhất (đỉnh-peak) trong một chương trình là head room. Với các mức độ tại micro, chúng ta hãy tính toán head room cần thiết cho hệ thống âm thanh cho show đã mô tả trước đây. Head room... = (Peak Level) - (Nominal Level) = 130 dB SPL - 110 dB SPL = 20dB Một lần nữa, head room là luôn luôn thể hiện bằng dB, đơn giản chỉ vì nó đơn thuần là mô tả một tỷ lệ, không phải là mức độ tuyệt đối; head room là 20 dB, không phải là 20 dB SPL. Tương tự, head room điện là 20 dB, theo tính toán ở đây: Head room... = (Peak Level) - (Nominal Level) = 24 dBu - (+4 dBu) = 20dB Một lần nữa, head room là 20 dB, không phải là 20 dBu. Cung cấp amplifier được vận hành ngay dưới mức cắt (clipping level) của nó tại đỉnh tối đa (maximum peak) 250 watt, và ở các cấp độ danh định là 2,5 watt, sau đó nó cũng hoạt động với head room là 20 dB. Làm thế nào để chúng ta biết như vậy? Hãy tính toán nó: dB = 10 log (P1 + P0) = 10 log (250 + 2,5 watt) = 10 log (100) = 10 x 2 = 20 dB Hình 1 minh hoạ head room và dynamic range trong một hệ thống âm thanh tiêu biểu, cho cả âm thanh lẫn electric. Các tỷ lệ S/N có thể thấy trên hình này đề cập đến tỷ lệ tín hiệu đến noise (Signal-To-Noise), đại diện cho sự khác biệt giữa mức sàn danh định và tiếng noise. Nó được hiển thị để bạn có thể nhìn thấy cách đặc tả này có liên quan đến dynamic range và head room. Nó có, tuy nhiên, một trong những khía cạnh khó khăn cho mối quan hệ giữa head room, tỷ lệ S/N và dynamic range là: bạn có thể luôn không thêm tỷ lệ S/N đến head room và hãy đưa ra dynamic range. Những trình bày mới nhất có vẻ như mâu thuẫn với định nghĩa của chúng ta, nhưng không phải vậy, nếu bạn đọc thật kỹ. Bạn thấy, dynamic range là sự khác biệt giữa các phần lớn nhất và yên tĩnh nhất của các chương trình tín hiệu (program signal). Chương trình có thể là một sóng sine, voice, hay vài sự nhận thức tín hiệu âm nhạc. Các chương trình tín hiệu như vậy thường có thể được phân biệt rõ ràng ngay cả khi mức độ của nó chỉ là một vài dB dưới sàn (floor) tiếng noise của hệ thống âm thanh! Sau hết, tiếng noise có khá nhiều ngẫu nhiên, là tín hiệu band rộng, ngược lại chương trình được cấu trúc và, nói tương đối, là tín hiệu band hẹp. Các tỷ lệ S/N, mặt khác, bắt đầu tại sàn tiếng noise và đi đến một mức độ danh định tùy tiện. Nếu điều này được cộng thêm cho head room, từ đó mức độ danh định sẽ đi đến mức tối đa, số dB có thể được ít hơn so với dynamic range... nếu cho phép khả năng của một tín hiệu nhận biết đó là dưới sàn tiếng noise. Vấn đề là làm thế nào để quyết định có bao nhiêu dB dưới sàn tiếng noise có thể được phân biệt. Nó tùy thuộc rất nhiều vào các chương trình cụ thể, bản chất của tiếng noise, và người nghe. Đó là một suy nghĩ an toàn, và dễ dàng hơn để đo lường, để đi với giả định ban đầu của chúng ta mà dynamic range bắt đầu ở tầng tiếng noise ... ngay cả khi nó không phải là kỹ thuật chính xác ở tất cả các thời điểm, nó luôn lặp lại. 2.2 Tại sao Headroom quan trọng? Head room, đặc điểm kỹ thuật, cho chúng ta biết điều gì đó về khả năng của hệ thống âm thanh có thể xử lý đỉnh (peak) của chương trình lớn. Với hai hệ thống âm thanh mà cả hai hoạt động ở mức độ danh định đó, hệ thống với head room lớn hơn sẽ có thể xử lý đỉnh cao to hơn trước khi distort, hủy hoại chính nó. Nhu cầu head room sẽ thay đổi với bản chất của thiết bị và mục đích vận hành hệ thống âm thanh. Một hệ thống âm thanh để phóng thanh trong một môi trường như nhà máy lớn có thể cần phải có một mức độ âm thanh danh định rất cao (để khắc phục tiếng noise của máy móc), nhưng nó không cần nhiều head room hơn một vài dB... có lẽ nhiều nhất là 6 dB. Điều này là bởi vì tất cả điều nó làm là nhân bản giọng nói, hay âm thanh cấp cứu, và nó có thể được kiểm soát để duy trì mức độ âm thanh trong một giải rất hẹp. Trong thực tế, nếu hệ thống phóng thanh hoạt động ở mức độ danh định 110 dB SPL, 6 dB của khoảng không sẽ mang lại đỉnh 116 dB SPL. Đây chỉ là một vài dB dưới ngưỡng đau tai. Nếu cho head room bằng 20 dB� như trong hệ thống concert đã mô tả trước đây được áp dụng ở đây, nó sẽ đạt đỉnh 130 dB SPL, và các công nhân có thể sẽ kiện vì bị ảnh hưởng thiệt hại tai sau tiếng thông báo phóng thanh đầu tiên. Hình 1. Dynamic range và Head room. Mặt khác, một hệ thống âm thanh nhằm hoàn thiện dàn nhạc giao hưởng có thể cần phải có head room nhiều hơn 20 dB. Điều này là do mức trung bình của dàn nhạc có thể rất thấp ... nói là 90 dB, nhưng trên những đỉnh lớn của nhạc cụ tympani, �tiếng búng dây violin, hay vài nhạc cụ khác thực sự có thể đạt tới 120 dB SPL (nếu chỉ trong giây lát). Đó là head room đại diện cho 30 dB. Nếu hệ thống âm thanh chỉ có head room 20 dB, những đỉnh ngắn sẽ bị distort. Có lẽ điều này sẽ được chấp nhận trong một show rock lớn, nhưng một tai nghe nhạc cổ điển có thể nhận ra ngay điều này vì nó nghe có vẻ như là sự biến dạng tạm thời không tự nhiên, và hệ thống âm thanh cũng có thể bị chê bai bởi những diễn viên, nhạc trưởng, và / hay khán giả. Điều này có nghĩa rằng cần các power amplifier và loa nhiều hơn cho một buổi hòa nhạc giao hưởng hơn cho một buổi hòa nhạc rock? Không phải ở tất cả. Cùng một số lượng thiết bị, hay có thể ít hơn, sẽ đủ để đáp ứng và có thể thiết lập để cung cấp head room thêm 10 dB. Hãy nhớ rằng, 10 dB là tương đương với công suất nhiều hơn 10 lần, vậy làm thế nào bạn có thể có được head room nhiều hơn 10 dB từ cùng một hệ thống? Ừm, nếu bạn đọc kỹ, bạn sẽ thấy chúng ta mô tả chính xác cùng yêu cầu cao điểm 120 dB SPL...� trong trường hợp này. Chúng ta chỉ cần head room nhiều hơn. Nếu chúng ta� không nâng lên mức tối đa, chúng ta có thể làm giảm mức danh định ... đó là chính xác những gì đã được thực hiện. Chúng ta đã chuyển từ 100 dB SPL �sang 90 dB SPL danh định, trong đó đã cho chúng ta phần head room thêm 10 dB. Trên thực tế, chúng ta chắc chắn sẽ có một hệ thống âm thanh cực kỳ tốt với một khả năng peak chỉ 117 dB SPL cho dàn nhạc (head room 27 dB), vì vậy chúng ta có thể không cần một nửa số lượng ampli và loa (hãy ghi nhớ rằng, 3 dB là một nửa công suất của toàn bộ hệ thống). (....3. Thao tác.....) (Biên dịch theo tài liệu của Yamaha)
Monday, 11 July 2011133 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
1. Giải năng động �(Dynamic Range) 1.1 Định nghĩa Sự khác biệt, trong decibel, giữa lớn nhất và phần yên tĩnh nhất của một chương trình được gọi là giải năng động (dynamic range) của nó. Đôi khi, phần yên tĩnh nhất (quietest) của một chương trình sẽ bị che khuất bởi tiếng noise chung quanh. Trong trường hợp này, dynamic range là sự khác biệt trong dB giữa một phần lớn nhất của chương trình và sàn (floor) tiếng noise. Nói cách khác, dynamic range xác định mức độ thay đổi tối đa trong chương trình âm thanh. Dynamic range cũng áp dụng cho hệ thống âm thanh. Mỗi hệ thống âm thanh có một sàn vốn có tiếng noise, mà là tiếng noise điện tử tồn tại trong hệ thống. Dynamic range của một hệ thống âm thanh bằng sự khác biệt giữa mức output đỉnh (peak) của hệ thống và sàn tiếng noise âm thanh điện tử. 1.2 Dynamic Range của một show Rock tiêu biểu Chúng ta sẽ mô tả một show rock với khoảng dynamic range rộng nhất bạn có thể gặp phải. Các mức âm thanh ở micro (không phải trong các khán giả) có thể khoảng từ 40 dB SPL (khán giả, gió, và tiếng xe chạy ồn ào tại micro trong một thời điểm rất yên tĩnh tạm thời) đến 130 dB SPL (vượt quá ngưỡng đau .. nhưng sau đó., các diễn viên lại la hét vào micro, không vào tai của ai đó). Dynamic range của show này là gì? Bạn tính được bằng cách lấy các mức đỉnh (peak) trừ đi các sàn (floor) tiếng noise: Dynamic Range ... = (Peak Level) - (Noise Floor) = 130 dB SPL - 40 dB SPL = 90dB Show này có một dynamic range 90 dB tại micro. Chú ý: Chúng ta xác định dynamic range chỉ đơn giản bằng "dB" không bằng " dB SPL" Hãy nhớ rằng, dB là một tỷ lệ và trong trường hợp này chúng ta chỉ mô tả đơn giản mối quan hệ của 130 dB SPL đến 40 dB SPL; sự khác biệt là 90 dB, nhưng chẳng có gì để làm với một mức độ âm thanh 90 dB SPL tham chiếu đến 0,0002 dynes mỗi cm2. Dynamic range gần như luôn luôn quy định tại dB, và không bao giờ được thể hiện trong dB SPL, dBm, dBu hay bất kỳ giá trị tham chiếu đặc biệt dB nào khác. 1.3 Dynamic Range điện (electrical) của hệ thống âm thanh Dynamic range cần thiết của hệ thống âm thanh cho show này là gì? Mức tín hiệu điện trong hệ thống âm thanh (được đưa ra là dBu) tỷ lệ thuận với mức áp suất âm thanh ban đầu (trong dB SPL) vào micro. Các mức điện tín hiệu trong thực tế, dĩ nhiên, sẽ phụ thuộc vào độ nhạy của micro, gain của các pre-amplifier, power amplifier, v.v, nhưng những giá trị này, một khi thành lập, vẫn còn tương đối ổn định, bởi vậy chúng ta cho rằng nó bất biến và nhìn ở mức độ danh nghĩa-norminal level (có nghĩa là, mức quy định và được thiết kế cho …) trong điện tử. Vì vậy, khi các mức độ âm thanh đạt 130 dB SPL tại micro, mức line tối đa (tại output của mixer) có thể đạt đến 24 dBu (12,3 V), và mức output tối đa từ mỗi power amplifier có thể peak ở mức 250 watt (dĩ �nhiên, có thể có hàng chục power amplifier như vậy đạt peak ở mức 250 watt, nhưng hiện tại hãy giữ cho mọi thứ cho đơn giản). Tương tự như vậy, khi mức độ âm thanh giảm đến 40 dB SPL, mức line giảm tối thiểu đến 66 dBu (388 microvolts) và output của power amplifier giảm xuống đến 250 nanowatts (250 tỉ của watt). Khi chương trình âm thanh từ micro được chuyển thành tín hiệu điện ở output của mixer, Nó vẫn có cùng một dynamic range không? Dynamic Range ... = (Peak Level) - (Noise Floor) = +24 dBu - (-66 dBu) = 90dB Có, chương trình này giữ cùng một dynamic range tương tự tại output của mixer như tại micro, nhưng tại output của power amplifier thì thế nào? Chúng ta đã không thể hiện bất kỳ mối quan hệ dB ​​nào cho 250 nanowatts hay 250 watt, nhưng nó có thể được tính toán với công thức sau: dB = 10 log (P1 + P0) = 10 log (250 + 0,000000250) = 10 log (1000000000) = 10 log (1 x 109) = 10 x 9 = 90 dB dB SPL này đến dBu hay dBm hay dBW tương ứng được duy trì trong suốt hệ thống âm thanh, từ nguồn gốc tại micro, thông qua phần điện tử của hệ thống âm thanh, đến output hệ thống loa. Điều quan trọng để hiểu được rằng một dB là một dB. Nếu mức độ âm thanh thay đổi 90 dB, thì điện năng cũng vậy. Chúng ta nhận thấy điều này có vẻ kỳ lạ, từ khi chúng ta mô tả hai phương trình khác nhau cho dB (10 log (P1+ P0) và 20 log (V1 + V0) trong phần 1, mục 3 ... nhưng những con số 10 log và 20 log giảm xuống khi tỷ lệ của nó được mô tả bằng dB. Sự khác biệt bằng dB giữa hai mức độ áp lực âm thanh sẽ luôn luôn tương ứng trực tiếp đến sự khác biệt bằng dBm (công suất) hay dBu (điện áp) trong mạch điện được kích thích bởi âm thanh khuếch đại tuyến tính giả định ... (nghĩa là không compression, EQ, limiting, hay cliping). Mối quan hệ tương tự tồn tại cho bất kỳ loại nào, pro-sound, studio, disco, hay hệ thống phát sóng. 1.4 Dynamic range âm thanh của hệ thống Chúng ta đã mô tả là dynamic range của chương trình sẽ vào micro, và các tín hiệu điện thông qua mixer và power ampplifier, nhưng âm thanh ra khỏi hệ thống loa những cái gì? Nếu bạn chưa đoán ra, nó cũng phải có cùng một dynamic range. Nếu loa không có khả năng trong giải này, nó có thể sẽ bị distort (hay ngừng làm việc) trên các đình (peak), không có khả năng đáp ứng với các mức công suất thấp nhất, hay kinh nghiệm một số sự kết hợp của những vấn đề này. Các mức độ âm thanh thực tế mà phải được nhân bản là gì? Còn tùy vào khoảng cách giữa các loa và khán giả, và làm thế nào người ta muốn ở khán giả nghe được âm thanh lớn. Giả sử rằng chúng ta không muốn bể màng nhĩ ... chúng ta không muốn mọi người trong khán giả cảm thấy đôi tai của họ lòi ra khi lưỡi của ca sĩ chính tạo một tiếng hét tối đa. Mức độ âm thanh peak chúng ta có thể chấp nhận như là một bản sao hợp lý của sự phấn khích này là 120 dB SPL. Nếu bỏ qua các môn tính toán, hãy tin rằng những loa cụ thể (tích lũy) phải tạo ra 130 dB SPL trong môi trường cụ thể. Ừm, chúng ta biết nếu ra tạo ra 130 dB SPL trên peak, nó sẽ phải tạo ra 40 dB SPL trong khoảng yên tĩnh nhất, và sẽ có một dynamic range 90 dB. Từ điều này, chúng ta cũng biết rằng nếu âm thanh đưa đến khán giả bằng những peak đã bị yếu đi 10 dB bởi không khí và khoảng cách, từ 130 dB SPL xuống 120 dB SPL, 40 dB SPL tạo ra bởi các loa trong khoảng yên tĩnh cũng sẽ bị giảm xuống. Khi giảm 40 dB xuống 30 dB, nó sẽ ở dưới mức tiếng noise chung quanh khán giả, có nghĩa là khán giả không thể nghe thấy những phần rất yên tĩnh nhất của chương trình biểu diễn. Điều này giải thích tại sao một số thao tác điện tử của dynamic range thường được gọi là cho (for). Trong trường hợp này, compression của các peak lớn nhất sẽ cho phép mức độ được bật trở lên (turn up) đến những khoảng yên tĩnh lớn hơn. Cách xử lý như vậy được bao gồm trong phần 3. (......2. Head room ...). (Biên dịch theo tài liệu của Yamaha)
Monday, 04 July 2011195 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
(Đề tài chống tiếng hú, dù đã thảo luận khá nhiều, cũng vẫn còn nhiều vấn đề nghi vấn. Dưới đây là một bài viết nữa về đề tài này, trích từ giáo trình tôi đang biên dịch : ND). Các thao tác cân bằng (equalizing) cho một hệ thống âm thanh để loại bỏ tiếng hú (feedback) thường được gọi là ringing out, mục đích là để giảm các đáp ứng của hệ thống tại các tần số nhạy cảm nhất mà nó đã gây ra tiếng hú. Mục đích của tiếng hú trong một hệ thống là (tin hay không, tùy) có được nhiều tần số càng tốt để hú cùng một lúc như là hệ thống đi qua được gain của nó trước giới hạn feedback. Khi một hệ thống hú nhiều tần số đồng thời, đó là một dấu hiệu cho thấy không chỉ có một hay hai tần số nổi bật cao hơn những tần số khác trong tổng số đáp ứng của hệ thống. Một cách giải quyết các thiết lập (set) của một hệ thống dễ bị feedback là ringing out (gọi ra ngoài) hệ thống đầu tiên, sau đó điều chỉnh chất lượng âm sắc và âm lượng vừa phải. Cách giải quyết này sẽ thích hợp đặc biệt cho một hệ thống loa monitor, nơi mà các loa hướng nhiều hơn hay ít trực tiếp vào các vị trí đặt microphone và cũng có thể hữu ích bất cứ nơi nào cần phải có volume cao. (Lý tưởng nhất, thao tác này nên được thực hiện với một limiter trong hệ thống, mà nên được set với một ngưỡng tương đối thấp nên không có thiệt hại xảy ra với bất kỳ thiết bị nào trong hệ thống. Limiters sẽ được mô tả trong bài khác). Một cách giải quyết để chống hú cho hệ thống phải được thực hiện không có khán giả: 1. Với các slider EQ đặt ở vị trí flat của nó, dần dần nâng cao gain của �hệ thống cho đến khi nó bắt đầu hơi hú ở một tần số. 2. Tìm các slider gần nhất với các tần số của tiếng hú, dần dần giảm mức độ trượt xuống vừa đủ để tiếng hú mất đi. (Nếu việc tìm kiếm các slider thích hợp là rất khó, bố trí nhiều cơ hội để thử các bài tập được mô tả trong phần " Cách xử dụng tổng quát EQ để điều khiển âm sắc ". Một kỹ sư âm thanh giỏi bình thường phải tìm thấy các slider gần nhất trên một EQ 1/3-octave ở lần thử đầu tiên hay thứ hai). 3. Tăng gain tổng của hệ thống hơn nữa, cho đến khi một hay nhiều tần số bổ sung phát sinh hú. 4. Giảm dần các slider ở các tần số đó cho đến khi ngừng hú. 5. Lặp lại thao tác trên cho đến khi hệ thống đồng loạt hú ở nhiều tần số hợp lý nhất có thể. 6. Nếu cần thiết, điều chỉnh chất lượng âm sắc cho đến khi tai nghe nó hợp lý thỏa đáng. 7. Nếu tiếng hú mới đã được tạo ra, giảm gain lại, hay lập lại từ bước 2 đến 6 cho đến khi đạt được một sự kết hợp hợp lý giữa sự kiểm soát feedback và âm thanh xuất ra nghe chấp nhận được. Điều này có thể đòi hỏi một sự thỏa hiệp giữa hai vấn đề, vì vậy một sự gọi là phán quyết nhằm vào thời điểm này rất quan trọng, nghe lớn tối đa hay âm thanh dễ chịu. (Thông thường, vị trí flat không được xem là dễ chịu nhất của những người ra quyết định). 8. Cuối cùng, và có lẽ quan trọng nhất, trở lại hệ thống, chỉnh nhỏ lại một chút từ điểm mà tiếng hú bắt đầu (thí dụ, giảm gain). Hệ thống cần nhỏ đi bao nhiêu phụ thuộc vào yêu cầu chất lượng âm thanh và cũng tùy thuộc vào môi trường. Nói chung, càng có nhiều tiếng vang (reverberation) trong phòng là một vấn đề đặc biệt, trong một căn phòng nhỏ tiếng dội lại nhỏ hơn nên giảm gain xuống dưới điểm feedback. Trong một căn phòng có dội âm, âm thanh rõ ràng thường khó đạt được, việc giảm tối ưu có thể được là 6dB bên dưới điểm mà tiếng hú xảy ra. Trong một căn phòng rất khô, 3 dB có thể nhiều hơn cần thiết. (Xem hình 6.8). Lưu ý Nếu dùng microphone gần người nói hay biểu diễn, các micro cần phải được kiểm tra lại với một người đứng bên cạnh với miệng tiếp sau hay sờ vào mặt trước của mỗi micro. Điều này là do sự phản dội và sự cộng hưởng liên quan đến người xử dụng đến gần, có thể gây ra feedback. Hình minh họa. Kiểm tra feedback với một EQ graphic. Để minh họa đơn giản, EQ một octave được cho là ở đây. Các khu vực trên những gì đã được chỉ định 0dB ở đây là điểm ở trên chỗ feedback liên tục xảy ra. (A) Trong thí dụ này, khi gain hệ thống được tăng lên, những tiếng hú feedback đầu tiên chúng ta nghe được khoảng chừng 1kHz. (B) Slider 1kHz� giảm đi (như được minh họa bằng các đường chấm chấm) chỉ đủ để cho phép chúng ta làm cho hệ thống tăng lên thêm 2 hay 3 dB. (C) Các tiếng hú tiếp theo chúng ta nghe khi xảy ra gain của� hệ thống� tiếp tục gia tăng được sửa lại bằng cách điều chỉnh nhẹ các slider 125Hz, 500Hz và 2kHz. Điều này cho phép chúng ta nâng gain lên một mức nào đó. (D) Cuối cùng, trong thí dụ này giả định, chúng ta thấy rằng mình có thể hơi nâng slider 63Hz, 8k và 16k mà không có feedback. Điều này, trong điều kiện khó khăn, là đạt được gain tối đa của chúng ta trước khi có feedback. Điều chỉnh các yếu tố khác như khoảng cách từ nguồn tới micro, các hướng của micro, và vị trí đặc tính định hướng của loa có thể cho phép chúng ta� đạt gain lớn hơn nữa. Thông thường, chúng ta có thể hy sinh một số gain tối đa để thử đạt được một chất lượng âm đặc biệt mà chúng ta mong muốn, đặc biệt trong một hệ thống pro sound.
Tuesday, 07 June 2011376 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
Dưới đây một bài tập thực tế để bạn ngày càng quen thuộc với các giải tần số trong âm phổ, nó có thể hữu ích nếu làm một hay cả hai điều sau đây: & Thiết lập (setup) một hệ thống âm thanh với một microphone, EQ (tốt hơn là một EQ 1/3 octave), bộ khuếch đại (amplifier) và loa toàn giải (full-range) (tốt hơn là một hệ thống rất nhỏ có kèm bộ hạn chế (limiter) để tránh khả năng thiệt hại cho bất kỳ bộ phận nào của hệ thống và / hay khi nghe quá lâu). Bắt đầu với tất cả các slider (fader) của EQ, cut tất cả cho tới mức mà EQ sẽ cho phép. Chọn một slider của EQ (bắt đầu với bất cứ cái nào đó ở mid-range) và nâng (boost) nó lên tới mức có thể. Nâng gain (volume) của hệ thống lên đến điểm mà nó sẽ bị feed back (hú), và ghi nhớ những cao độ. Bây giờ lại bắt đầu ở phía giải dưới (khoảng 40 hay 50Hz, hay ở tần số thấp nhất mà tại đó hệ thống cho phép bạn có được đủ gain để sinh ra feedback nghe được) và lập lại những thao tác trên, trong khi đặt tất cả các slider khác ở mức tối thiểu của nó. Lập lại các thao tác trên với slider kế tiếp cao hơn trong suốt toàn bộ âm phổ, trong khi cố gắng ghi nhớ các cao độ đã nghe (nếu cần thiết, bạn hum, hay phát âm tất cả các âm huýt sáo mà bạn có thể làm). & Trong một môi trường yên tĩnh hợp lý, thiết lập (setup) một máy phát sóng âm thanh (noise/audio generator) �(nếu không có thiết bị này, xử dụng âm thanh của chính hệ thống) với một EQ, bộ khuếch đại và loa toàn giải. Thực hiện theo các thao tác trên, đặc biệt nghe và ghi nhớ cao độ mỗi band của EQ. Lập lại các thao tác, di chuyển các slider trong các kết hợp khác nhau từ thấp nhất đến cao nhất và ở giữa, ghi nhận những thay đổi mà bạn đã làm. Khi bài tập trên đã giúp bạn quen thuộc hơn với giải tần trong âm phổ, hãy thử các thao tác như sau: 1. Thiết lập một Tape, hay CD player với một bản nhạc thu âm hiện đại hay bản nhạc quen thuộc với bạn, một EQ mười band (một octave), ampplifier, và loa đầy đủ giải tần. Thực hiện theo các thao tác, boost một trong những band tại từng thời điểm để nhận được sự thay đổi ý niệm về âm thanh của các bản nhạc mà bạn đã quen thuộc. (Hãy tham khảo phần hướng dẫn phẩm chất chủ quan liên quan đến tần số (ở một bài khác). Bạn sẽ bắt đầu cảm thấy được những thay đổi chung về chất lượng âm liên quan đến kiểm soát giải tần của mỗi band EQ). 2. Lập lại các thao tác trong 1 với các slider của EQ, vị trí ở giữa nó hay còn gọi là flat. Cùng một lúc, kéo từng�slider dần dần đến vị trí cut tối đa của nó, một lần nữa ghi nhận những thay đổi trong chất lượng âm. 3. Lập lại 1 và 2 ở trên, di chuyển các slider trong các nhóm: thí dụ, di chuyển hai, ba, bốn, năm slider cùng thời điểm cả hai chiều trong suốt toàn bộ âm phổ. Lưu ý những thay đổi trong chất lượng âm sắc. 4. Lập lại quá trình trên với EQ 2/3 octave, ½ octave hay 1/3 octave để thêm quen thuộc với những âm sắc chưa kiểm soát tốt. 5. Nếu có thể, xây dựng một thiết lập tương tự như trên với tiếng đơn ca, nhạc cụ trực tiếp phù hợp với EQ, ghi nhận những thay đổi trong chất lượng âm sắc trong những slider khác nhau hay các nhóm slider �được boost hay cut. 6. Cuối cùng, nếu có thể, làm tương tự như trên với một giọng nói hay nhạc cụ mix với một chương trình thu âm lại. Thay đổi EQ �của giọng nói (vocal) hay nhạc cụ như trên, so với phần còn lại của sự pha trộn, lưu ý những thay đổi về chất lượng âm sắc trong toàn âm phổ. � (PS: Vài tháng gần đây, tôi đang cố gắng tổng hợp, biên dịch tất cả những sách, tài liệu vế AT, AS hiện tôi đang có, để làm một giáo trình kỹ thuật AT AS đầy đủ, chi tiết nhất hiện nay bằng tiếng Việt. Công việc rất bận rộn, hy vọng sẽ tạm xong bước đầu vào cuối năm nay. Sau khi hoàn thành và bổ sung những thiếu sót, tôi sẽ gởi tặng toàn bộ giáo trình này cho tất cả các member của website này. Bài viết trên là một đoạn nhỏ trong giáo trình, khá độc lập, nên tôi trích đăng cho các bạn nghiên cứu trước. Vì là bản biên dịch về kỹ thuật, phải sát ý với tác giả nên văn phong hơi khác với loại tôi thường viết, các bạn rất dễ nhận ra.)
Sunday, 27 March 2011758 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
Trên nhiều thiết bị âm thanh, nhất là trong dòng Hifi, những thiết bị khuếch đại mở đầu như pre-amp thường có thêm một công tắc, hay nút nhấn với tên gọi là Loudness. Hiệu quả thì chắc các bạn cũng đã biết, nó làm gia tăng âm lượng tiếng bass lên đáng kể, nhất là ở giải tần thật thấp dưới 100Hz. Nhưng tại sao phải làm hiệu ứng đó đứng riêng một mình, dù rằng còn nhiều cách khác cũng có thể làm ra được như vậy? Có thể có nhiều bạn không trả lời được câu hỏi này, vì nó có liên quan sâu xa tới lĩnh vực khác, đó là thính giác của con người. Một điều chắc ít người biết là, thính giác tiếp nhận các nguồn âm thanh không phải giải tần nào cũng như nhau, không hề tuyến tính. Đó là do cấu trúc đặc thù của tai, thường thiên về giải này và lại kém với giải khác, đó là chưa nói tới cấu trúc sinh học tai của mỗi người đều khác nhau, từ độ tuổi, giới tính, sắc tộc, hay khiếm khuyết về thần kinh (như tôi), cho dù nó vẫn cùng chung một nguyên tắc cấu trúc, đó là chưa nói tới khuynh hướng thẩm âm của mỗi người. Bởi vậy, mới có câu nói: “ Một trăm khán giả, nhưng có đến hai trăm cái lỗ tai lận”. (Vấn đề tai người nghe còn rất nhiều, có thể viết ra cả cuốn sách, sẽ bàn tới trong những bài tới). Tạm bỏ vấn đề thính giác khác nhau, chỉ bàn riêng về kỹ thuật, bây giờ ta lấy mốc của một người có tai nghe trung bình nhất. Đồ thị các bạn sẽ xem dưới đây biểu diễn đáp tuyến tần số của tai người trung bình. Bạn có thể nhận thấy, thính lực trung bình rộ lên nhất ở tần số khoảng 2 => 3kHz, rồi xuống, đến trên 10kHz thì tụt xuống hẳn. Về tần số thấp thì từ 400Hz đã xuống nhiều rồi, từ 100Hz thì như tuột dốc không phanh (vài chục dB). Đường biểu diễn đáp tần của tai còn tùy thuộc vào âm lượng nữa. Bốn đường biểu diễn ở đây tượng trưng cho bốn loại cường độ âm lượng khác nhau, mỗi loại cách nhau 30dB (mỗi dòng ngang này bằng 10dB). Bạn có thể tự nhận thấy sự khác biệt khá rõ rệt giữa mỗi loại âm lượng. Âm thanh càng lớn thì giải tần thấp nghe mạnh hơn, giải cao giảm xuống khá nhiều, âm thanh càng nhỏ thì ngược lại. Trở về vấn đề chính của bài này, hiệu ứng Loudness. Hiệu ứng này là cách bù lại sự khiếm khuyết của thính giác con người rất đơn giản, nhanh chóng và khá hiệu quả. Chỉ cần một động tác nhấn, bật switch loudness, là có thể sửa chữa được khiếm khuyết trên của con người một cách tương đối (nhất là khi nghe với âm lượng nhỏ). Ở các dòng pre-amp Hifi cao cấp, không chỉ bù cho các tần số thấp, nó còn tăng thêm ở một số giải tần cao nữa, biên độ tăng giảm nhiều ít tuỳ theo các nhà sản xuất thiết bị. Riêng ở lĩnh vực pro sound của chúng ta, hiệu ứng này ít dùng tới, nó chỉ xuất hiện ở một số thiết bị EQ, processor �đơn giản. Ở hệ thống cao cấp hơn, chúng ta xử lý chuyện này bằng cách khác, thêm sub bass, tăng cường loa giải cao v.v vì ở pro sound, không nên bù tín hiệu cho những hao hụt giải tần quá cao (vài chục dB), sẽ ảnh hưởng rất lớn tới ngưỡng headroom của hệ thống. Dù sao đi chăng nữa, đây vẫn là bài học lý thú cho các bạn đang đam mê nghiên cứu về âm thanh chuyên nghiệp. Hoàn thiện hơn, nghệ thuật nghe nhìn. �
Saturday, 12 February 2011721 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
Ở bất cứ pro mixer thông dụng nào hiện nay, những ngã input cũng tích hợp thêm 1 nguồn cung cấp điện áp 48VDC cho chủng loại micro condenser gọi là nguồn Phantom. Mixer cao cấp thì mỗi channel đều có 1 switch on-off nguồn này, loại thấp hơn thì đơn giản hóa, chỉ có 1 switch chung cho tất cả những input. Bởi thế, có rất nhiều bạn nêu thắc mắc: khi xử dụng micro dynamic, nếu quên tắt nguồn phantom, hay dùng chung micro condenser với micro dynamic mà mixer chỉ có 1 switch thỉ có ảnh hưởng gì tới micro dynamic không? Cuộn dây trong micro rất mảnh, nguồn 48 V có thể làm hư nó không? Sau đây là lời giải đáp: Trước hết giải nghĩa về cấu tạo của micro condenser (tụ điện), nó là 2 màng mỏng kim loại ghép chặt vào nhau, giữa là 1 lớp cách điện. Lúc này nó là cấu hình của 1 cái tụ điện đơn giản. Khi có AT tác động vào màng, sẽ làm thay đổi điện dung của nó. Sự biến thiên điện dung theo cường độ AT này sẽ được kỹ thuật điện tử tách ra, khuếch đại thành tín hiệu AT như 1 micro dynamic thông thường. Vài chục năm trước, khi chưa có công nghệ bán dẫn FET, bộ khuếch đại này phải làm bằng bóng đèn điện tử loại nhỏ (miniature) vì tổng trở của của bộ màng thu âm rất cao. Vì vậy, những micro này thường kèm theo 1 bộ cung cấp nguồn (power supply, adapter) phức tạp và cồng kềnh. Sau này nó được đơn giản hóa để có thể bỏ gọn vào cán micro được, tới mức chỉ cần 1 con FET thật nhỏ gắn ngay sau màng và chỉ cần 1 nguồn điện cung cấp 1,5 VDC như pin AAA là đủ (micro cúc áo). Nhưng dù là gì đi chăng nữa, mỗi micro đều cần 1 nguồn cung cấp điện thế cho riêng nó (loại dùng pin 1,5 V không đủ tiêu chuẩn pro). Chẳng lẽ mỗi micro đều kèm theo 1 adaptor hay sao? Quá phức tạp khi xử dụng nhiều mic 1 lúc. Đến đây thì công nghệ mixer với nguồn phantom ra đời. Pro Mixer, ngã input bằng jack XLR3 được tích hợp thêm bộ cung cấp nguồn DC ở 2 pin 2 và 3. Hiệu điện thế là từ 12 => 48VDC. Thông dụng nhất là 48V vì dòng tiêu thụ sẽ nhỏ hơn 4 lần và bộ ổn áp cấp cho bộ khuếch đại micro sẽ làm việc tốt hơn, ít nhiễu hơn. Điện áp 48VDC được phân bố chính xác trên pin 2 và 3 của micro và lấy pin 1 làm mass (shield). Bởi thế, không có 1 hiệu điện thế nào giữa pin 2 va 3 cả nên khi ta cắm micro dynamic balance thông thường vào, hoàn toàn không có tác động nào vào tín hiệu AT, và màng micro (diaphragm) nối giữa pin 2 và 3 trước khi vào transfomer hay op-amp của mixer. Kết luận: rất an toàn khi bạn cắm micro dynamic balance vào input mixer đã có nguồn phantom. Nhưng có 1 điều tối kỵ: không được xử dụng micro dynamic unbalance trong trường hợp này, pin 3 của loại micro này được nối với mass (pin 1) và micro sẽ chịu điện áp 48VDC trực tiếp, kết quả là … Thôi thì, các bạn nên tắt nguồn phantom khi không xử dụng micro condenser nữa cho yên cái bụng là xong. Hình: Nguồn phantom cung cấp bởi mixer Tiện đây, tôi nói thêm về loại micro electret (từ này là chuyên dùng, không dịch được). Micro electret là loại micro condenser có tích hợp thêm bộ phân cực bán dẫn ngay trong micro, dùng nguồn phantom và 1 loại nữa được phân cực bên ngoài micro, có thêm bộ nguồn rời, thường được gọi là true condenser. Cũng có micro tích hợp cả 2 loại này. Nhưng khi người ta gọi "micro condenser", điều đó có nghĩa là "microphone condenser electret". Có thể nói, 95% của micro condenser trên thị trường là loại electret (theo Shure).
Thursday, 09 December 20101220 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
Trong thời gian vừa qua, khi dạo một vòng các tụ điểm ca nhạc sống, tôi nhận thấy hầu hết soundman đều vướng vào một khuyết điểm không đáng có về cân chỉnh AT, đó là sự cân bằng âm sắc giữa nhạc live và playback. Khi chơi nhạc live, có ban nhạc phụ trợ, AT tốt hay xấu là do thiết bị và người chỉnh, chuyện này không nói đến. Nhưng bỗng nhiên có ca sĩ nào đó, chưa tập trước với ban nhạc (điều hay xảy ra), bắt buộc soundman phải cho họ phải hát với phần đệm bằng đĩa, CD hay MD. Khuyết điểm bắt đầu bộc lộ từ chỗ này, tiếng nhạc phát ra từ đĩa hoàn toàn khác âm sắc với AT của ban nhạc vừa trình diễn trước đó. Tiếng nhạc này tôi nghe mờ nhạt hẳn, tùy SK lớn nhỏ mà độ sai lệch nhiều hay ít, chỗ nào tệ quá thì nghe như tiếng nhạc từ cõi âm vọng về (sic), khán giả mù tịt về AT cũng nhận ra, hoàn toàn không phù hợp với hoàn cảnh biểu diễn trên SK live, ngay cả ở những SK danh tiếng cũng không tránh khỏi khuyết điểm này. Vấn đề này là vì sao? Trên lý thuyết, tiếng nhạc đệm ở đĩa được thu ở studio phải hay hơn live band vì ở đó nó đã được mông má thêm rất nhiều. Ở đây chỉ nói về âm sắc của AT, chưa bàn tới sự việc cái hồn của bài nhạc khi trình diễn live. Các bạn có bao giờ để ý đến vấn đề này chưa? Tôi đã nhận biết khuyết điểm này từ lâu rồi, vì khi so sánh với những show quốc tế do chuyên gia nước ngoài điều khiển mà tôi có tham gia, hình như họ không bao giờ mắc phải khuyết điểm này. Nhưng biết thì cũng để bụng, tôi bản thân không phải soundman nên cũng không bàn sâu vào chuyện này, cho tới khi tình cờ vào 1 Bar disco có phụ diễn ca nhạc tăng cường, do bạn tôi phụ trách AT. Tôi ngạc nhiên vì AT ở đây rất hài hòa giữa đệm nhạc bằng ban nhạc và đĩa, hầu như khó phân biệt được. Đôi khi vì ngại lên xuống SK khi đổi sang hát đĩa, ban nhạc tắt âm lượng nhạc cụ chơi giả luôn rất bốc, vậy mà mà khó có thể ai biết. Kiểm tra thiết bị, cũng bình thường như các hệ thống khác, không có gì đặc biệt. Sau 1 thời gian suy nghĩ, tìm tòi, tôi đã tìm ra căn nguyên, có thể giải thích rất đơn giản: Bar này là bar disco, loại hình chính là discotheque, sau này mới có thêm phần ca nhạc. Dĩ nhiên khi cân chỉnh, soundman phải làm phần này trước (disco), thời gian sau mới qua live band. Trong quá trình khá dài này, với sự chăm chút khi cân chỉnh, vô tình soundman đã làm đúng theo logic cơ bản của việc cân chỉnh AT, đó là sự tuyến tính âm sắc giữa tín hiệu in và out. Hoàn thành tốt việc này rồi, sang phần ca nhạc chỉ cần chỉnh từng vocal, nhạc cụ trên mỗi channel mixer sẽ dễ hơn rất nhiều, vì giải tần nào cũng có đủ rồi, ít phải thêm bớt. Trên SK ca nhạc, nhiều bạn mắc phải lỗi là khi vào show, bạn cứ chăm chăm chỉnh phần nhạc cụ trước, rồi tới phần ca sĩ. Có thể bạn tạo ra được AT khá tốt nhờ chăm chút cho từng channel, nhưng cái gốc của AT thì không bao giờ đạt được. Giàn nhạc cụ ở SK VN không bao giờ đủ các giải tần cả, còn thiếu nhiều âm sắc bạn chưa bao giờ xử lý đến. Có trường hợp, xong phần ban nhạc rồi, quay sang chỉnh CD thì lại lòi ra cái dở. Chỉnh EQ lại thì tất cả những nhạc cụ đâm ra sai, chẳng lẽ làm lại từ đầu, thế là đành buông xuôi cho phần nhạc được đến đâu thì được, khuyết điểm muôn đời là ở đó. Rút kinh nghiệm trên đây, khi vào show, bạn ráng bỏ chút thì giờ chỉnh CD nhạc trước, nếu có thời gian thì làm cầu kỳ hơn theo link hướng dẫn sau, rồi sau đó mặc sức bạn trổ tài chỉnh mixer theo ý mình, bạn nhé! Hoàn thiện hơn Nghệ thuật nghe nhìn.
Sunday, 17 October 20101080 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
Cách điều chỉnh equalizer theo như bài tôi đã viết là cách chính qui, bài bản nhất, nhưng cách này đòi hỏi sound-man phải có thẩm âm nghe khá tốt (bẩm sinh hay khổ luyện). Vấn đề này khá hóc búa cho các bạn mới tập vào nghề. Sau đây, tôi sẽ hướng dẫn cho các bạn một cách khác mà chưa cần tới trình độ nghe cao, nhất là người có tai hơi bị dở (như tôi)(sic). Thiết bị cần thiết: & Một Audio Generator (máy phát sóng hạ tần). & Một Decibel meter (máy đo cường độ AT). & Hệ thống AT của bạn đang xử dụng, cần điều chỉnh. Áp dụng lý thuyết cơ bản khi setup AT, tất cả các tín hiệu đầu vào khi khuyếch đại ra loa bắt buộc phải giữ nguyên độ tuyến tính về âm sắc cho tất cả mọi giải tần, vì khi đi qua amplifier và loa chắc chắn nó sẽ bị biến đổi biên độ của mỗi giải ít nhiều.Thiết bị equalizer là để bù đắp những thay đổi đó, chỗ nào thiếu thì nâng lên, thừa thì cắt bớt, theo từng hệ thống AT của bạn mà gia giảm, không có mẫu định trước. Tùy theo equalizer trong hệ thống của bạn, 15 bands (2/3 octave) hay 31 bands (1/3 octave) mà bạn chỉnh Audio Generator cho đúng 1 tần số bất kỳ nào đó ấn định trên mỗi 15 hay 31 bands của thiết bị. Theo kinh nghiệm của tôi, thì giải lo-mid 630 Hz ít bị gia giảm nhất khi chỉnh equalizer, nên tôi thường lấy làm band mẫu, bạn có thể thử chọn giải tần khác tùy theo hệ thống của bạn.. Bạn đặt máy đo cường độ AT ở vị trí của người nghe tiêu biểu nhất. Đưa tất cả bands của equalizer về vị trí flat (0dB), sau đó bạn cho tín hiệu có tần số 630 Hz vào input của hệ thống AT. Chỉnh cường độ âm lượng phát ra loa lên dần cho đến khi Decibel meter chỉ thị đo được ở khoảng 60dB, có thể lớn hay nhỏ hơn tùy hệ thống AT. Giữ nguyên tất cả fader âm lượng của hệ thống AT và volume của máy phát, bạn chỉnh Audio Generator về tần số band đầu tiên của equalizer, thí dụ 25Hz. Bây giờ bạn lại chỉnh biến trở của band 25Hz này sao cho mức chỉ thị của Decibel meter cũng là trị số 60dB, giống như ở band bạn lấy làm mẫu, ở đây là band 630Hz. Lập lại thao tác trên cho từng band kế tiếp, nếu EQ 15 bands thông thường sẽ là 40, 63, 100, 160, 250, 400, mẫu 630, 1k, 1k6, 2k5, 4k, 6k3, 10k, 16k Hz. Nếu EQ 31 bands sẽ có thêm những band nằm giữa những trị số này giúp bạn tinh chỉnh hơn. Thao tác đến đây là hoàn tất, sẽ tốn khá nhiều thời gian của bạn đấy, nếu là EQ 31, 62 bands. Bạn có thể cho hệ thống AT hoạt động bình thường, bạn sẽ nghe được 1 AT khác hoàn toàn trước, hay hơn nhiều ít là do độ chính xác của thiết bị đo lường (Audio Generator, Decibel meter) mà bạn xử dụng. Sau này, khi đã làm nhiều, bạn theo kinh nghiệm của mình mà gia giảm chút ít. Sẽ có nhiều bạn chưa hoặc không thể trang bị, mượn những thiết bị đo lường như trên. Sẽ sang một cách khác, không dùng thiết bị đo lường nữa, tuy độ chính xác không bằng, nhưng ít tốn xu, chắc sẽ có nhiều bạn sẽ hưởng ứng nhiệt liệt. Bạn sẽ cần một đĩa CD Multi Audio Bands, mỗi track trong đĩa này phát ra một tần số AT riêng biệt ứng với mỗi band trên equalizer của bạn, với thời lượng ngắn, đủ cho bạn thao tác chỉnh biến trở của EQ. (Đĩa này trên thị trường hình như cũng có bán. Tôi cũng có, nhưng để lâu quá không dùng đã bị hư, tôi đang làm lại đĩa mới, trong vài ngày tới sẽ post update link để các bạn download). Thiết bị kia là một micro condenser pro loại tuyến tính khá tốt (Shure SM81, BG4.1 v.v), nếu không trang bị được, bạn có thể lấy ngay micro tốt nhất của bạn đang xử dụng cho hệ thống AT cũng được, nhưng chất lượng chỉnh sửa sẽ bị kém đi. Kèm theo micro là một pre-amp có đồng hồ VU (loại chỉ thị bằng kim dễ đọc hơn) như mini mixer chẳng hạn. Chỉ cần cắm micro vào, có tín hiệu AT ở micro, đồng hồ VU dao động là được. Tổng hợp hai loại này là để thay thế Decibel meter trong phần trên. (Nếu mixer của bạn có nhiều loại VU meter, bạn có thể cắm micro vào 1 channel bất kỳ rồi asign channel đó qua tầng out khác (ngoại trừ main out, vì sẽ bị feedback) như aux, FX, group và lấy output VU meter của tầng này làm hiển thị, cũng sẽ có kết quả như ở trên). Bạn cho đĩa CD vào player, chọn track phát ra tần số mẫu 630Hz, chỉnh âm lượng vừa đủ nghe. Đặt micro ở trung tâm của nguồn AT, chỉnh fader micro cho đồng hồ VU ở 0dB (vừa chạm mức đỏ) và lấy mức này làm mốc. Kế tiếp, cũng như thao tác đã hướng dẫn ở phần trên, bạn chọn từng track có tần số tương ứng và chỉnh biến trở từng band một, tất cả biên độ của âm lượng phải bẳng band mẫu. Có thể bạn phải lập lại những thao tác này vài lần để có kinh nghiệm chỉnh AT chính xác hơn. Với các bạn chưa quen nghe âm sắc, nhân dịp này cũng có thể luyện tai nghe bằng cách phân tích từng tần số, sẽ biết voice nào sẽ nằm ở vị trí band nào trên equalizer. Trường hợp khi chỉnh, AT phát ra bị bể ở giải tần nào đó do amplifier hay loa phát ra, bạn có thể giảm nhẹ giải đó xuống chút ít, tôi sẽ hướng dẫn cắt những tạp âm không thể chấp nhận được này ở một bài viết khác. Phương pháp trên đây do tôi tự nghĩ ra đã lâu lắm rồi, đã dùng cách này setup nhiều hệ thống, kết quả khá khả quan. Gần đây, do có nghiên cứu thực hành trên một số equalizer hiện đại và nhận thấy nhiều loại cũng ứng dụng phương pháp này, điển hình là EQ digital cao cấp Accuphase DG-28 gọi phương pháp này là Voicing analyzer (phân tích AT) và thao tác chỉnh từng band là compensation (bù), cũng phát ra từng tấn số, chỉ có khác là nó chỉnh từng band tự động và thêm một vài filter. Chính điều này đã khẳng định phương pháp trên của tôi là chính xác, và bây giờ tôi hướng dẫn lại cho các bạn. Để cho gọn nhẹ hơn khi phải đi setup lưu động, tôi dùng Laptop tích hợp vài software về Audio dùng để phát tín hiệu, micro thì dùng loại rời, cắm thẳng vào sound-card để phân tích và đo âm lượng. Với vài program cài đặt, có thể tự động sửa đổi tính chất của công việc cho chính xác và nhanh hơn Bạn nào có trình độ vi tính khá, có thể tự thực hiện thiết bị này cho cá nhân mình. Mọi thắc mắc khác, các bạn có thể vào forum đặt câu hỏi. Chúc các bạn thành công.   �     Up date 16-10-10: Gần đây, những thiết bị cao cấp của pro-sound đã bắt đầu xuất hiện và có những chức năng đã nói trên. Đơn giản thì có Pink-noise Generator của Yamaha, thiết bị này giống y như 1 graphic EQ, cũng có những band tương ứng, nhưng thay vì xử lý AT thì nó phát ra AT mẫu như ta đã biết. Phức tạp hơn thì có DBX Drive rack speaker management model 260 hay PA+ thông dụng ở thị trường VN. Ngoài những chức năng như X-Over, EQ, Compress, Limit nó còn có Pink-noise generator và RTA - Real Time Analyzer. Thiết bị này có ngõ cắm micro (có phantom) và dùng mic này để chỉnh tư động �AT live cũng theo phương pháp tôi viết ở trên. Bạn nào có điều kiện nên sắm 1 bộ thử cho biết.   Đã có link download file làm CD Multi-band tại:��� http://www.soundlightingvn.com/FORUM/Am-thanh/Message-558#558  
Sunday, 25 April 20103594 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
Chương 7: Màu sắc âm thanh. Noise, Colours & Types. Noise Colours & Types Certain noises are described by their colour, for example, the term "white noise" is common in audio production and other situations. Some of these names are official and technical, others have more loose definitions. These terms generally refer to random noise which may contain a bias towards a certain range of frequencies. Black Noise A term with numerous conflicting definitions, but most commonly refers to silence with occasional spikes. Blue Noise Contains more energy as the frequency increases. Brown Noise Mimics the signal noise produced by brownian motion. Gray Noise Similar to white noise, but has been filtered to make the sound level appear constant at all frequencies to the human ear. Green Noise An unofficial term which can mean the mid-frequencies of white noise, or the "background noise of the world". Orange Noise An unofficial term describing noise which has been stripped of harmonious frequencies. Pink Noise Contains an equal sound pressure level in each octave band. Energy decreases as frequency increases. Purple Noise Contains more energy as the frequency increases. Red Noise An oceanographic term which describes ambient underwater noise from distant sources. Also another name for brown noise. White Noise Contains an equal amount of energy in all frequency bands. Note: Some of these definitions refer to "all frequencies". This is only theoretical — in practice this means "all frequencies in a finite range". Black Noise Black noise has various definitions — as far as we are aware none of them are official. Some common definitions are listed below: (1) Silence, no noise at all. (2) Noise with a 1/fβ spectrum, where β > 2. (3) Noise which has zero energy at most frequencies but contains occasional random spikes. (4) The noise created by active noise control systems, designed to cancel existing noises. (5) Ultrasonic white noise, i.e. white noise which is at a frequencies too high to hear but which can still affect the environment. Blue Noise Blue noise, AKA azure noise, is similar to pink noise except the power density increases 3 dB per octave as the frequency increases. In technical terms the density is proportional to f (frequency). Brown Noise Brown noise is a random noise which mimics the signal noise produced by brownian motion. Technically speaking, the spectral density is proportional to 1/f2, which basically means it has more energy at lower frequencies (decreasing by around 6dB per octave). To the human ear, brown noise is similar to white noise but at a lower frequency. Examples in nature include waves on the beach and some wind noise. Note: Some people use the term brown noise as a synonym for brown note, a controversial and unproven sound which causes the listener to lose control of their bowels. Gray Noise Gray noise is a random noise which sounds the same at all frequencies to the human ear. This is not the same as white noise, which has the same energy at all frequencies. Rather, gray noise is subjected to a "psycho acoustic equal loudness curve" which compensates for the bias of the human ear so that it sounds the same at all frequencies. Green Noise Green noise is not an officially recognised term. There are several unofficial definitions in use — these appear to be the two most common: (1) The mid-frequency component of white noise. (2) "The background noise of the world", a sort of new-age description of ambient noise averaged from several different outdoors locations. Similar in sound to pink noise with an emphasis on the range around 500Hz. Orange Noise The semi-official definition of orange noise is "a quasi-stationary noise with a finite power spectrum with a finite number of small bands of zero energy dispersed throughout a continuous spectrum." We have not been able to determine where this definition originated but it is commonly used in reference material. Orange noise relates to musical scales. The bands of zero energy coincide with the notes in the scale. In effect this means that the in-tune notes of a scale are removed, leaving only the out-of-tune frequencies. This creates a clashing, displeasing noise. Pink Noise Pink noise (AKA 1/f noise or flicker noise) is similar to white noise except that it contains an equal amount of energy in each octave band. To put it technically, the power spectral density is proportional to the reciprocal of the frequency. Sound engineers use pink noise to test whether a system has a flat frequency response. Pink noise can be generated by putting white noise through a pinking filter which removes more energy as the frequency increases (approximately 3 dB per octave). As white noise is anagous to white light (representing all frequencies equally), pink noise is anagous to light which tends towards the lower end of the visible light spectrum (red light). Purple Noise Purple noise is similar to brown noise except that the power density increases 6 dB per octave as the frequency increases. In technical terms the density is proportional to f2. Purple noise is also known as also known as violet noise or differentiated white noise. Red Noise Red noise has two common definitions: (1) Another name for brown noise. (2) An oceanographic term which describes the ambient noise of distant underwater objects. The "red" name reportedly refers to the loss of higher frequencies and the emphasis on lower frequencies (this is from the white noise / white light analogy). This would apply to either of the above definitions. Red noise is not nearly as clearly defined as white or pink noise. Some definitions found on the web conflict with each other, for example, some sources define red noise as a synonym for pink noise. White Noise White noise is a random noise that contains an equal amount of energy in all frequency bands. White noise is the equivalent of white light, in fact this is how it gets it's name. White light is made up of all light frequencies (colours), while white noise is made up of all audio frequencies. White noise is used in electronic music, either directly as a sound effect or as the basis to create synthesized sounds. For example, many percussion instruments have a high component of white noise. White noise is also used to mask other sounds. This process takes advantage of the way the human brain works — the brain is able to single out simple frequency ranges but has trouble when too many frequencies are heard at once. When white noise is present, other noises appear diminished. White noise is available on CDs etc, marketed as a noise reducer or sleeping aid. Audio Test Tone Audio test tones are a special class of artificially-created sounds. An example is the sine-wave tone you sometimes hear at the end of a video, or when a television station goes off the air. There are two things test tones are usually used for: Testing the quality of an audio signal. Testing the quality of audio hardware systems and identifying faults. DTMF (Dual-Tone Multi-Frequency DTMF, better known as touch-tone, is a system of signal tones used in telecommunications. Applications include voice mail, help desks, telephone banking, etc. There are twelve DTMF signals, each of which is made up of two tones from the following selection: 697 Hz, 770 Hz, 852 Hz, 941 Hz, 1209 Hz, 1336 Hz, 1477Hz. The tones are divided into two groups (low and high), and each DTMF signal uses one from each group. This prevents any harmonics from being misinterpreted as part of the signal. The following table shows the frequencies used for each signal: � 1209 Hz 1336 Hz 1477 Hz 697 Hz 1 2 3 770 Hz 4 5 6 852 Hz 7 8 9 941 Hz * 0 # Phần 8: Microphone. How Do Microphones Work? The Basics Microphones are a type of transducer - a device which converts energy from one form to another. Microphones convert acoustical energy (sound waves) into electrical energy (the audio signal). Different types of microphone have different ways of converting energy but they all share one thing in common: The diaphragm. This is a thin piece of material (such as paper, plastic or aluminium) which vibrates when it is struck by sound waves. In a typical hand-held mic like the one below, the diaphragm is located in the head of the microphone. Location of Microphone Diaphragm When the diaphragm vibrates, it causes other components in the microphone to vibrate. These vibrations are converted into an electrical current which becomes the audio signal. Note: At the other end of the audio chain, the loudspeaker is also a transducer - it converts the electrical energy back into acoustical energy.of Microphone There are a number of different types of microphone in common use. The differences can be divided into two areas: (1) The type of conversion technology they use This refers to the technical method the mic uses to convert sound into electricity. The most common technologies are dynamic, condenser, ribbon and crystal. Each has advantages and disadvantages, and each is generally more suited to certain types of application. The following pages will provide details. (2) The type of application they are designed for Some mics are designed for general use and can be used effectively in many different situations. Others are very specialised and are only really useful for their intended purpose. Characteristics to look for include directional properties, frequency response and impedance (more on these later). Mic Level & Line Level The electrical current generated by a microphone is very small. Referred to as mic level, this signal is typically measured in millivolts. Before it can be used for anything serious the signal needs to be amplified, usually to line level (typically 0.5 -2V). Being a stronger and more robust signal, line level is the standard signal strength used by audio processing equipment and common domestic equipment such as CD players, tape machines, VCRs, etc. This amplification is achieved in one or more of the following ways: Some microphones have tiny built-in amplifiers which boost the signal to a high mic level or line level. The mic can be fed through a small boosting amplifier, often called a line amp. Sound mixers have small amplifiers in each channel. Attenuators can accommodate mics of varying levels and adjust them all to an even line level. The audio signal is fed to a power amplifier - a specialised amp which boosts the signal enough to be fed to loudspeakers. Dynamic Microphones Dynamic microphones are versatile and ideal for general-purpose use. They use a simple design with few moving parts. They are relatively sturdy and resilient to rough handling. They are also better suited to handling high volume levels, such as from certain musical instruments or amplifiers. They have no internal amplifier and do not require batteries or external power. How Dynamic Microphones Work As you may recall from your school science, when a magnet is moved near a coil of wire an electrical current is generated in the wire. Using this electromagnet principle, the dynamic microphone uses a wire coil and magnet to create the audio signal. The diaphragm is attached to the coil. When the diaphragm vibrates in response to incoming sound waves, the coil moves backwards and forwards past the magnet. This creates a current in the coil which is channeled from the microphone along wires. A common configuration is shown below. � Earlier we mentioned that loudspeakers perform the opposite function of microphones by converting electrical energy into sound waves. This is demonstrated perfectly in the dynamic microphone which is basically a loudspeaker in reverse. When you see a cross-section of a speaker you'll see the similarity with the diagram above. If fact, some intercom systems use the speaker as a microphone. You can also demonstrate this effect by plugging a microphone into the headphone output of your stereo, although we don't recommend it! Technical Notes: Dynamics do not usually have the same flat frequency response as condensers. Instead they tend to have tailored frequency responses for particular applications. Neodymium magnets are more powerful than conventional magnets, meaning that neodymium microphones can be made smaller, with more linear frequency response and higher output level. Condenser Microphones Condenser means capacitor, an electronic component which stores energy in the form of an electrostatic field. The term condenser is actually obsolete but has stuck as the name for this type of microphone, which uses a capacitor to convert acoustical energy into electrical energy. Condenser microphones require power from a battery or external source. The resulting audio signal is stronger signal than that from a dynamic. Condensers also tend to be more sensitive and responsive than dynamics, making them well-suited to capturing subtle nuances in a sound. They are not ideal for high-volume work, as their sensitivity makes them prone to distort. How Condenser Microphones Work A capacitor has two plates with a voltage between them. In the condenser mic, one of these plates is made of very light material and acts as the diaphragm. The diaphragm vibrates when struck by sound waves, changing the distance between the two plates and therefore changing the capacitance. Specifically, when the plates are closer together, capacitance increases and a charge current occurs. When the plates are further apart, capacitance decreases and a discharge current occurs. A voltage is required across the capacitor for this to work. This voltage is supplied either by a battery in the mic or by external phantom power. Cross-Section of a Typical Condenser Microphone The Electret Condenser Microphone The electret condenser mic uses a special type of capacitor which has a permanent voltage built in during manufacture. This is somewhat like a permanent magnet, in that it doesn't require any external power for operation. However good electret condenders mics usually include a pre-amplifier which does still require power. Other than this difference, you can think of an electret condenser microphone as being the same as a normal condenser. Technical Notes: Condenser microphones have a flatter frequency response than dynamics. A condenser mic works in much the same way as an electrostatic tweeter (although obviously in reverse). Directional Properties Every microphone has a property known as directionality. This describes the microphone's sensitivity to sound from various directions. Some microphones pick up sound equally from all directions, others pick up sound only from one direction or a particular combination of directions. The types of directionality are divided into three main categories: Omnidirectional Picks up sound evenly from all directions (omni means "all" or "every"). Unidirectional Picks up sound predominantly from one direction. This includes cardioid and hypercardioid microphones (see below). Bidirectional Picks up sound from two opposite directions. To help understand a the directional properties of a particular microphone, user manuals and promotional material often include a graphical representation of the microphone's directionality. This graph is called a polar pattern. Some typical examples are shown below. Omnidirectional Uses: Capturing ambient noise; Situations where sound is coming from many directions; Situations where the mic position must remain fixed while the sound source is moving. Notes: Although omnidirectional mics are very useful in the right situation, picking up sound from every direction is not usually what you need. Omni sound is very general and unfocused - if you are trying to capture sound from a particular subject or area it is likely to be overwhelmed by other noise. � Cardioid Cardioid means "heart-shaped", which is the type of pick-up pattern these mics use. Sound is picked up mostly from the front, but to a lesser extent the sides as well. Uses: Emphasising sound from the direction the mic is pointed whilst leaving some latitude for mic movement and ambient noise. Notes: The cardioid is a very versatile microphone, ideal for general use. Handheld mics are usually cardioid. There are many variations of the cardioid pattern (such as the hypercardioid below). � Hypercardioid This is exaggerated version of the cardioid pattern. It is very directional and eliminates most sound from the sides and rear. Due to the long thin design of hypercardioids, they are often referred to as shotgun microphones. Uses: Isolating the sound from a subject or direction when there is a lot of ambient noise; Picking up sound from a subject at a distance. Notes: By removing all the ambient noise, unidirectional sound can sometimes be a little unnatural. It may help to add a discreet audio bed from another mic (i.e. constant background noise at a low level). You need to be careful to keep the sound consistent. If the mic doesn't stay pointed at the subject you will lose the audio. Shotguns can have an area of increased sensitivity directly to the rear. � Bidirectional Uses a figure-of-eight pattern and picks up sound equally from two opposite directions. Uses: As you can imagine, there aren't a lot of situations which require this polar pattern. One possibility would be an interview with two people facing each other (with the mic between them). � Variable Directionality Some microphones allow you to vary the directional characteristics by selecting omni, cardioid or shotgun patterns. This feature is sometimes found on video camera microphones, with the idea that you can adjust the directionality to suit the angle of zoom, e.g. have a shotgun mic for long zooms. Some models can even automatically follow the lens zoom angle so the directionality changes from cardioid to shotgun as you zoom in. Although this seems like a good idea (and can sometimes be handy), variable zoom microphones don't perform particularly well and they often make a noise while zooming. Using different mics will usually produce better results. Microphone Impedance When dealing with microphones, one consideration which is often misunderstood or overlooked is the microphone's impedance rating. Perhaps this is because impedance isn't a "critical" factor; that is, microphones will still continue to operate whether or not the best impedance rating is used. However, in order to ensure the best quality and most reliable audio, attention should be paid to getting this factor right. If you want the short answer, here it is: Low impedance is better than high impedance. If you're interested in understanding more, read on.... What is Impedance? Impedance is an electronics term which measures the amount of opposition a device has to an AC current (such as an audio signal). Technically speaking, it is the combined effect of capacitance, inductance, and resistance on a signal. Impedance is measured in ohms, shown with the Greek Omega symbol Ω or the letter Z. A microphone with the specification 600Ω has an impedance of 600 ohms. What is Microphone Impedance? All microphones have a specification referring to their impedance. This spec may be written on the mic itself (perhaps alongside the directional pattern), or you may need to consult the manual or manufacturer's website. You will often find that mics with a hard-wired cable and 1/4" jack are high impedance, and mics with separate balanced audio cable and XLR connector are low impedance. There are three general classifications for microphone impedance. Different manufacturers use slightly different guidelines but the classifications are roughly: Low Impedance (less than 600Ω) Medium Impedance (600Ω - 10,000Ω) High Impedance (greater than 10,000Ω) Note that some microphones have the ability to select from different impedance ratings. Which Impedance to Choose? High impedance microphones are usually quite cheap. Their main disadvantage is that they do not perform well over long distance cables - after about 5 or 10 metres they begin producing poor quality audio (in particular a loss of high frequencies). In any case these mics are not a good choice for serious work. In fact, although not completely reliable, one of the clues to a microphone's overall quality is the impedance rating. Low impedance microphones are usually the preferred choice. Matching Impedance with Other Equipment Microphones aren't the only things with impedance. Other equipment, such as the input of a sound mixer, also has an ohms rating. Again, you may need to consult the appropriate manual or website to find these values. Be aware that what one system calls "low impedance" may not be the same as your low impedance microphone - you really need to see the ohms value to know exactly what you're dealing with. A low impedance microphone should generally be connected to an input with the same or higher impedance. If a microphone is connected to an input with lower impedance, there will be a loss of signal strength.In some cases you can use a line matching transformer, which will convert a signal to a different impedance for matching to other components. Microphone Frequency Response Frequency response refers to the way a microphone responds to different frequencies. It is a characteristic of all microphones that some frequencies are exaggerated and others are attenuated (reduced). For example, a frequency response which favours high frequencies means that the resulting audio output will sound more trebly than the original sound. Frequency Response Charts A microphone's frequency response pattern is shown using a chart like the one below and referred to as a frequency response curve. The x axis shows frequency in Hertz, the y axis shows response in decibels. A higher value means that frequency will be exaggerated, a lower value means the frequency is attenuated. In this example, frequencies around 5 - kHz are boosted while frequencies above 10kHz and below 100Hz are attenuated. This is a typical response curve for a vocal microphone. � Which Response Curve is Best? An ideal "flat" frequency response means that the microphone is equally sensitive to all frequencies. In this case, no frequencies would be exaggerated or reduced (the chart above would show a flat line), resulting in a more accurate representation of the original sound. We therefore say that a flat frequency response produces the purest audio. In the real world a perfectly flat response is not possible and even the best "flat response" microphones have some deviation. More importantly, it should be noted that a flat frequency response is not always the most desirable option. In many cases a tailored frequency response is more useful. For example, a response pattern designed to emphasise the frequencies in a human voice would be well suited to picking up speech in an environment with lots of low-frequency background noise. The main thing is to avoid response patterns which emphasise the wrong frequencies. For example, a vocal mic is a poor choice for picking up the low frequencies of a bass drum. Frequency Response Ranges You will often see frequency response quoted as a range between two figures. This is a simple (or perhaps "simplistic") way to see which frequencies a microphone is capable of capturing effectively. For example, a microphone which is said to have a frequency response of 20 Hz to 20 kHz can reproduce all frequencies within this range. Frequencies outside this range will be reproduced to a much lesser extent or not at all. This specification makes no mention of the response curve, or how successfully the various frequencies will be reproduced. Like many specifications, it should be taken as a guide only. Condenser vs Dynamic Condenser microphones generally have flatter frequency responses than dynamic. All other things being equal, this would usually mean that a condenser is more desirable if accurate sound is a prime consideration. HOW TO USE MICROPHONES � This tutorial aims to provide you with the skills to choose the correct microphone and use it properly to obtain the best possible sound. It is suitable for people interested in any type of audio or video work. Before you begin you should have a basic understanding of the most common types of microphone and how they work. If you don't, read how microphones work first. The tutorial is six pages and takes about 20 minutes to complete. Introduction The microphone (mic) is a ubiquitous piece of equipment. Found in everything from telephones to computers to recording studios, microphones are part of our daily life. Few people think about the microphone in their telephone when they use it. Some people think about the microphone on their video camera when they use it. All professionals pay careful attention to their microphones whenever they use them. Don't make the mistake that many amateurs make and use whatever mic is at hand (e.g. using a vocal mic for a bass drum). Also, don't make the mistake of assuming that using a microphone is easy. Microphone technique is a learned skill - plugging it in and pointing it isn't always enough. The microphone is perhaps the most critical part of the audio chain (assuming that all other components are at least acceptable quality). A good quality microphone will provide you with the basis for excellent audio, whereas a poor quality microphone will mean poor quality audio - no matter how good the rest of the system is. Choosing the Right Microphone As we discussed in the previous tutorial, there are many different types of microphone in common use. The differences are usually described in two ways: The technology they use (e.g. dynamic, condenser, etc) and their directionality (e.g. omnidirectional, cardioid, etc). In addition, microphones have a number of other characteristics which need to be taken into account. When choosing a microphone, the first thing you will need to know is what characteristics you need. After that, you can worry about things like size, brand, cost, etc. Note: If you haven't done so already, you might like to do some groundwork and read how microphones work first. Things to Consider Work through each of these characteristics and determine your needs. Directionality Decide which type of directional pattern best fits your needs. Remember that it's usually better to use a less directional mic in a position close to the sound source, than to be further away using a hypercardioid. For more information see microphone directional characteristics. Frequency Response Make sure the mic's frequency response is appropriate for the intended use. As a rule of thumb flat response patterns are best, but in many cases a tailored response will be even better. For more information see microphone frequency response. Impedance The rule of thumb is: Low impedance is better than high impedance. For more information see microphone impedance. Handling Noise Remember that the diaphragm works by converting vibrations from sound waves into an electrical signal. Unless the microphone has some sort of protection system, the diapragm can't tell the difference between a desirable sound wave vibration and any other sort of vibration (such as a person tapping the microphone casing). Any sort of vibration at all will become part of the generated audio signal. If your mic is likely to be subjected to any sort of handling noise or vibration, you will need a mic which will help prevent this noise from being picked up. High quality hand-held mics usually attempt to isolate the diaphragm from vibrations using foam padding, suspension, or some other method. Low quality mics tend to transfer vibrations from the casing right into the diaphragm, resulting in a terrible noise. Note that lavalier mics don't usually have protection from handling noise, simply because they are too small to incorporate any padding. It is therefore important to make sure they won't be moved or bumped. Purchasing a Microphone If you can afford it, it makes sense to buy a range of microphones and use the most appropriate one for each job. If your budget is more limited, think about all the different things you need to use the mic for and try to find something which will do a reasonable job of as many of them as possible. For vocalists a simple cardioid dynamic mic (such as the Sure SM58) is a good starting point. For video makers, a useful option is a condenser mic with selectable directionality, so you can change between cardioid and hypercardioid. If you can afford three mics, consider a hand-held dynamic, a shotgun condenser, and a lapel mic. Comparisons In the end, sound is quite subjective. You really want a mic which will provide the sound you like. A good idea is to set up a contolled test. Record the same sounds using different mics, keeping all other factors constant. Make sure you are comparing apples with apples; for example, don't compare a hand-held cardioid and a shotgun in the same position. If you do want to compare these mics, make sure each is placed in its optimum position. How to Position a Microphone Distance The golden rule of microphone placement is get the distance right. In general, place the microphone as close as practical to the sound source without getting so close that you introduce unwanted effects (see below). The aim is to achieve a good balance between the subject sound and the ambient noise. In most cases you want the subject sound to be the clear focus, filled out with a moderate or low level of ambient noise. The desired balance will vary depending on the situation and the required effect. For example, interviews usually work best with very low ambient noise. However if you want to point out to your audience that the surroundings are very noisy you could hold the mic slightly further away from the subject. It is possible to get too close. Some examples: If a vocal mic is to close to the speaker's mouth, the audio may be unnaturally bassy (boomy, excessive low frequencies). You are also likely to experience popping and other unpleasant noises. A microphone too close to a very loud sound source is likely to cause distortion. Placing a mic too close to moving parts or other obstacles may be dangerous. For example, be careful when micing drums that the drummer isn't going to hit the mic. Phase Problems When using more than one microphone you need to be wary of phasing, or cancellation. Due to the way sound waves interfere with each other, problems can occur when the same sound source is picked up from different mics placed at slightly different distances. A common example is an interview situation in which two people each have a hand-held mic - when one person talks they are picked up by both mics and the resulting interference creates a phasing effect. Think Laterally You don't always have to conform to standard ways of doing things. As long as you're not placing a microphone in danger there's no reason not to use them in unusual positions. For example, lavalier mics can be very versatile due to their small size - they can be placed in positions which would be unrealistic for larger mics. Examples � Guitar amps are miced very closely. This helps keep the sound isolated from the rest of the stage noise. Theoretically the amp will not create any level burst strong enough to distort the microphone. � Snare drum mics need to be close to the skin without getting in the way of the drummer or risking damage. � Microphone Stands, Mounts & Clamps An important consideration is the way the microphone is held or mounted. A poorly mounted mic can lead to all sorts of problems, whereas a well-mounted mic can lift the audio quality significantly. Things to consider when mounting a mic include: The mic obviously needs to be correctly positioned, facing the required direction. You should be able to reposition the mic if necessary. The mic must be safe, i.e. Won't fall over, get knocked, get wet, etc. The mic must be shielded from unwanted noise such as handling noise, vibrations, wind, etc. Cables must be secure and safe. In particular, make sure no one can trip over them. Boom Stand Tabletop Stand There are many ways to mount microphones. Let's look at the most common methods... Microphone Stands The most obvious mount is the microphone stand. There are three main variations: The straight vertical stand, the boom stand and the small table-top stand. Boom stands are very useful and versatile. If you are considering buying a general-purpose stand, a boom stand is the logical choice. Some things to watch out for when setting up a microphone stand: Always position the boom to extend directly above one of the stand legs. This prevents the stand from tipping over. Don't wrap the lead a hundred times around the stand. This serves no purpose except make your life difficult and possibly increase twisting pressure on the lead. One turn around the vertical part of the stand and another turn around the boom is all you need. Never stand on the legs. You will wreck them. Never over-tighten clamps. Do them up until until they are firm - no more. Don't try to adjust clamps while they are tightened - undo them first. Note: Boom arms controlled by sound operators will be covered on the next page. � Clamps Instead of using a dedicated mic stand, you can use a specialised clamp to piggyback on another stand (or any other object). Advantages: Less floor space is used, more mics can be squeezed into the same area. Less equipment to carry (clamps are smaller and lighter than stands). Can sometimes be useful reaching difficult positions. Disadvantages: Can sometimes be tricky to set up and more difficult to get exactly the right positioning. Also more difficult to move or adjust once set up. More likelihood of unwanted vibration noise creeping into the mix. Clamps are often used in musical situations where there are many stands and many microphones. The classic example is the drum kit which is surrounded by cymbal stands - clamps are well suited to this application. Clothing Clip Lavalier (lapel or lap) mics are usually attached to the subject's clothing using a specialised clip. Obviously the preferred position is on the lapel or thereabouts. This provides consistent close-range sound pickup and is ideal for interview situations in which each participant has their own mic. It also means the subject doesn't have to worry about mic technique. If you have time, discreetly hide the cable in the clothing. If there is nowhere to place the mic on the subject's chest, try the collar. Headset A headset with its own mic works well in situations such as: When the person talking needs to listen as well as speak. When the person talking must be able to move around with their hands free. When there is a lot of background noise, likely to be distracting the the subject. Headsets are ideal for stage performers, as well as sports commentators, radio announcers, etc. Like lav mics, they provide very consistent audio. Shock Absorption In order to minimise unwanted noise caused by vibration of the stand or mount, a shock absorption system may be used. This isolates the mic from the vibrations, usually with foam padding or elastic suspension. Boom Microphone The boom microphone is very popular in film and television production. A directional mic is mounted on a boom arm and positioned just out of camera frame, as shown on the right. The cable is wrapped once or twice around the boom arm. Booms have the advantage of freeing up subjects from having to worry about microphones. They can move freely without disturbing the sound, and concerns about microphone technique are eliminated. You can make a simple boom from just about anything which is the right shape. A microphone stand with its legs removed is a good option, or even a broomstick or fishing pole. A good boom will have some sort of isolating mechanism for the microphone to prevent vibrations being transferred to the mic. This may involve elastic suspensions, foam padding, etc. The distance between the microphone and subject must be carefully controlled. The mic must be as close as possible without any chance of getting in frame (you might want to allow a safety margin in case the framing changes unexpectedly). It must also maintain a reasonably consistent distance to avoid fluctuating audio levels. Make sure the boom doesn't cast a show on the scene. In the example on the right, the sound operator is also acting as a guide for the camera operator as they walk backwards, keeping a constant distance from the walking subjects. � �Hết chương 1.
Thursday, 18 March 20101179 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
Phần 5: Chất lượng âm thanh (Sound quanlity). How to Prevent Distortion Unwanted distortion is caused by a signal which is "too strong". If an audio signal level is too high for a particular component to cope with, then parts of the signal will be lost. This results in the rasping distorted sound. To illustrate this point, the pictures below represent a few seconds of music which has been recorded by a digital audio program. The maximum possible dynamic range (the range from quietest to loudest parts) of the signal is shown as 0 to +/-100 units. In the first example, the amplitude (strength / height) of the signal falls comfortably within the +/-100 unit range. This is a well-recorded signal. In the second example, the signal is amplified by 250%. In this case, the recording components can no longer accommodate the dynamic range, and the strongest portions of the signal are cut off. This is where distortion occurs. These examples can be used as an analogy for any audio signal. Imagine that the windows above represent a pathway through a component in a sound system, and the waves represent the signal travelling along the pathway. Once the component's maximum dynamic range is breached, you have distortion. Minimising Distortion Distortion can occur at almost any point in the audio pathway, from the microphone to the speaker. The first priority is to find out exactly where the problem is. Ideally, you would want to measure the signal level at as many points as possible, using a VU (Volume Unit) meter or similar device. Generally speaking, you should keep the level below about 0dBu at every point in the pathway. If you can't measure the signal level, you'll have to do some deducing. Follow the entire audio pathway, beginning at the source (the source could be a microphone, tape deck, musical instrument, etc). Here are some things to look for: Is the distortion coming from a microphone? This could be caused by a very loud noise being too close to the mic. Try moving the mic further away from the noise source. Are you seeing any "peak" or "clip" lights on any of your equipment? These are warnings that a signal level is too high. Are any volume or gain controls in your system turned up suspiciously high? Are there any obvious points where you could drop the level? Are your speakers being driven too hard? If you have an amplifier which is pushing the speakers beyond their design limits, then be careful -� you may well find that the distortion becomes permanent. If the distortion is coming from occasional peaking, consider adding a compressor. Could the distortion be caused by faulty equipment? Is the problem really distorion? There are some other unpleasant noises which could be confused with distorion; for example, the graunching sounds made by a dodgy cable connection or dirty volume knob. How to Eliminate Feedback Audio feedback is the ringing noise (often described as squealing, screeching, etc) sometimes present in sound systems. It is caused by a "looped signal", that is, a signal which travels in a continuous loop. In technical terms, feedback occurs when the gain in the signal loop reaches "unity" (0dB gain). One of the most common feedback situations is shown in the diagram below - a microphone feeds a signal into a sound system, which then amplifies and outputs the signal from a speaker, which is picked up again by the microphone. Of course, there are many situations which result in feedback. For example, the microphone could be replaced by the pickups of an electric guitar. (In fact many guitarists employ controlled feedback to artistic advantage. This is what's happening when you see a guitarist hold his/her guitar up close to a speaker.) To eliminate feedback, you must interrupt the feedback loop. Here are a few suggestions for controlling feedback: Change the position of the microphone and/or speaker so that the speaker output isn't feeding directly into the mic. Keep speakers further forward (i.e. closer to the audience) than microphones. Use a more directional microphone. Speak (or sing) close to the microphone. Turn the microphone off when not in use. Equalise the signal, lowering the frequencies which are causing the feedback. Use a noise gate (automatically shuts off a signal when it gets below a certain threshold) or filter. Lower the speaker output, so the mic doesn't pick it up. Avoid aiming speakers directly at reflective surfaces such as walls. Use direct injection feeds instead of microphones for musical instruments. Use headset or in-ear monitors instead of speaker monitors. You could also try a digital feedback eliminator. There are various models available with varying levels of effectiveness. The better ones are reported to produce reasonable results. Other Notes: Feedback can occur at any frequency. The frequencies which cause most trouble will depend on the situation but factors include the room's resonant frequencies, frequency response of microphones, characteristics of musical instruments (e.g. resonant frequencies of an acoustic guitar), etc. Feedback can be "almost there", or intermittent. For example, you might turn down the level of a microphone to stop the continuous feedback, but when someone talks into it you might still notice a faint ringing or unpleasant tone to the voice. In this case, the feedback is still a problem and further action must be taken. Audio Equalization Equalization, or EQ for short, means boosting or reducing (attenuating) the levels of different frequencies in a signal. The most basic type of equalization familiar to most people is the treble/bass control on home audio equipment. The treble control adjusts high frequencies, the bass control adjusts low frequencies. This is adequate for very rudimentary adjustments — it only provides two controls for the entire frequency spectrum, so each control adjusts a fairly wide range of frequencies. Advanced equalization systems provide a fine level of frequency control. The key is to be able to adjust a narrower range of frequencies without affecting neighbouring frequencies. Equalization is most commonly used to correct signals which sound unnatural. For example, if a sound was recorded in a room which accentuates high frequencies, an equalizer can reduce those frequencies to a more normal level. Equalization can also be used for applications such as making sounds more intelligible and reducing feedback. There are several common types of equalization, described below. Shelving EQ In shelving equalization, all frequencies above or below a certain point are boosted or attenuated the same amount. This creates a "shelf" in the frequency spectrum. Bell EQ Bell equalization boosts or attenuates a range of frequencies centred around a certain point. The specified point is affected the most, frequencies further from the point are affected less. Graphic EQ Graphic equalizers provide a very intuitive way to work — separate slider controls for different frequencies are laid out in a way which represents the frequency spectrum. Each slider adjusts one frequency band so the more sliders you have, the more control. A graphic equalizer is, as the name implies, an equalizer which uses a graphical layout to represent the changes made. It uses a series of sliders (usually vertical) which correspond to a set of fixed frequency bands. You raise or lower each slider to boost or lower (attenuate) the level of that frequency band. Graphic equalizers are commonly referred to by the number of bands (e.g. 51-band, 31-band) or by the frequency separation of each band expressed in octaves (e.g. 2/3 octave, 1/3 octave, 1/6 octave). Parametric EQ Parametric equalizers use bell equalization, usually with knobs for different frequencies, but have the significant advantage of being able to select which frequency is being adjusted. Parametrics are found on sound mixing consoles and some amplifier units (guitar amps, small PA amps, etc). Parametric Equalizers The word parametric means something which has one or more parameters on which the outcome depends. When applied to audio equalization, this means equalization which depends on parameters such as centre frequency, bandwidth and amplitude. The user is able to adjust these parameters to determine exactly how the equalization is applied. Centre Frequency The most important feature of a parametric equaliser is that it allows you to select which frequency to adjust. For example, instead of having a simple mid-range adjustment which boosts or reduces a pre-set range of frequencies, you can specify exactly which mid-range frequency to boost or reduce. This gives you great flexibility and accuracy. The illustration on the right shows parametric controls for upper-mid-range frequencies. These controls work together — the brown knob determines which frequency is to be adjusted (0.6KHz to 10KHz) and the green knob makes the adjustment (-15dB to +15dB). Note that although you select a specific frequency, the actual adjustment will apply to frequencies above and below this frequency as well. This is why it is called the centre frequency — it is the frequency at the centre of the adjustment. Example of use: Let's say you have a feedback problem somewhere in the 5KHz range but you aren't sure of the exact frequency. Turn the green knob right down, then slowly rotate the brown knob through the frequency range. As you do so, you will hear the selected frequencies being reduced. When you reach the frequency which is causing the feedback, the feedback will be reduced. Bandwidth Control (Q) As noted above, adjustments are made to a range of frequencies around the centre frequency. The bandwidth control determines how far above and below the centre frequency the adjustment will affect, i.e. the width or spread of frequencies. A narrow bandwidth adjustment is very specific, useful for accurately removing or accentuating a specific frequency. This would be helpful in the feedback situation described above — once you have identified the offending frequency, reduce the bandwidth so you are adjusting the smallest range possible while still eliminating the feedback. A broader bandwidth affects more frequencies, useful for adjusting a wider range such as the upper frequencies in a voice. Broader adjustments tend to sound more natural. Note: Bandwidth controls are not available on all parametric equalizers. Amplitude The is the level of adjustment, measured in decibels (dB). Phần 6: -Audio monitoring & metering. -Thiết bị xử lý tín hiệu (processing). -Kỹ xảo (effect). Audio Monitoring & Metering Audio Metering means using a visual display to monitor audio levels. This helps maintain audio signals at their optimum level and minimise degradation. There are two common types of meter which are used to measure audio levels: VU Meter (Volume Unit) PPM Meter (Peak Program) Both types of meter are available in various forms including stand-alone units, components in larger systems, and software applications. Whatever the type of meter, two characteristics are important: The scale which defines which units are being measured. The ballistics of the meter which determine how fast it responds to sound and returns to a lower level. VU Meter A VU (volume unit) meter is an audio metering device. It is designed to visually measure the "loudness" of an audio signal. The VU meter was developed in the late 1930s to help standardise transmissions over telephone lines. It went on to become a standard metering tool throughout the audio industry. VU meters measure average sound levels and are designed to represent the way human ears perceive volume. The rise time of a VU meter (the time it takes to register the level of a sound) and the fall time (the time it takes to return to a lower reading) are both 300 milliseconds. The optimum audio level for a VU meter is generally around 0VU, often referred to as "0dB". Technically speaking, 0VU is equal to +4 dBm, or 1.228 volts RMS across a 600 ohm load. VU meters work well with continuous sounds but poorly with fast transient sounds. Peak Program Meter (PPM) A Peak Program Monitor (PPM), sometimes referred to as a Peak Reading Meter (PRM), is an audio metering device. It's general function is similar to a VU meter but there are some important differences. The rise time of a PPM (the time it takes to register the level of a sound) is much faster than a VU meter, typically 10 milliseconds compared to 300 milliseconds. This makes transient peaks easier to measure. The fall time of a PPM (the time it takes the meter to return to a lower reading) is much slower. PPM meters are very good for reading fast, transient sounds. This is especially useful in situations where pops and distortion are a problem. Audio Compression Audio compression is a method of reducing the dynamic range of a signal. All signal levels above the specified threshold are reduced by the specified ratio. The example below shows how a signal level is reduced by 2:1 (the output level above the threshold is halved) and 10:1 (severe compression). How to Use a Compressor Audio compression is a method of reducing the dynamic range of a signal. You will need: A compressor with manual controls. An audio source to be compressed (eg. microphone, musical instrument, output of sound desk, etc). A destination device with which to feed the compressed output (eg. tape deck, sound desk, amplifier, etc). Connect the source to the compressor's input, and the compressor's output to the destination device. Adjust the compressor's input and output gains to appropriate levels. Set the threshold level to the point at which you wish compression to take effect. Signals below this level will not be affected. Signal levels above the threshold will be reduced according to the compression ratio. Set the compression ratio. Ratios of 5:1 or less will produce fairly smooth compression; ratios of 10:1 or more will produce more severe cutting off. Set the attack time. This is the delay between detection of a signal above the threshold, and the commencement of compression (ie. the time it takes to "attack" the signal). Set the decay time. This is the time taken to release the signal from compression. Adjust any other settings on the compressor. If you don't know what they are, try to put them on automatic, or disable them. Example: Set the compressor to a threshold of 0db, and a compression ratio of 3:1. In this case, all signals below 0db will be unaffected, and all signals above 0db will be reduced by 3db to 1 (ie. for every 1db input over 0db, 1/3db will be output). Audio Limiters A limiter is a type of compressor designed for a specific purpose — to limit the level of a signal to a certain threshold. Whereas a compressor will begin smoothly reducing the gain above the threshold, a limiter will almost completely prevent any additional gain above the threshold. A limiter is like a compressor set to a very high compression ratio (at least 10:1, more commonly 20:1 or more). The graph below shows a limiting ratio of infinity to one, i.e. there is no gain at all above a the threshold. Input Level vs Output Level With Limiting Threshold Limiters are used as a safeguard against signal peaking (clipping). They prevent occasional signal peaks which would be too loud or distorted. Limiters are often used in conjunction with a compressor — the compressor provides a smooth roll-off of higher levels and the limiter provides a final safety net against very strong peaks. Audio Expansion Audio expansion means to expand the dynamic range of a signal. It is basically the opposite of audio compression. Like compressors and limiters, an audio expander has an adjustable threshold and ratio. Whereas compression and limiting take effect whenever the signal goes above the threshold, expansion effects signal levels below the threshold. Any signal below the threshold is expanded downwards by the specified ratio. For example, if the ratio is 2:1 and the signal drops 3dB below the threshold, the signal level will be reduced to 6dB below the threshold. The following graph illustrates two different expansion ratios — 2:1 and the more severe 10:1. Input Level vs Output Level With Expansion An extreme form of expander is the noise gate, in which lower signal levels are reduced severely or eliminated altogether. A ratio of 10:1 or higher can be considered a noise gate. Note: Some people also use the term audio expansion to refer to the process of decompressing previously-compressed audio data. Audio Effects This page provides an overview of the most common audio effects used in sound production, with links to more detailed tutorials. Equalization Equalization means boosting or reducing (attenuating) the levels of various frequencies in a signal. At it's most basic, equalization can mean turning the bass/treble controls up or down. Advanced equalizers have fine controls for specific frequencies. Common uses for equalization include correct signals which sound unnatural and reducing feedback. Compression & Limiting Compression means reducing the dynamic range of a signal. All signal values above a certain adjustable threshold are reduced in gain relative to lower-level signals. This creates a more even signal level, reducing the level of the loudest parts. Limiting is an extreme form of compression. Rather than smoothly reducing the gain of successively higher levels, all signal above the threshold is limited to the same gain. This creates a very hard cut-off point, over which there is no increase in level. Expansion & Noise Gating Expansion means increasing the dynamic range of a signal. High level signals maintain the same (or nearly the same) levels, low level signals are reduced (attenuated). This creates a greater range between quiet and loud. Expansion is the opposite of compression. Noise gating is an extreme form of expansion — signals below a certain point are either heavily attenuated or eliminated completely. This leaves only higher level signals and removes background noise when the signal is not present. Delay / Echo Delay is a simple concept — the original audio signal is followed closely by a delayed repeat, just like an echo. The delay time can be as short as a few milliseconds or as long as several seconds. A delay effect can include a single echo or multiple echoes, usually reducing quickly in relative level. Delay also forms the basis of other effects such as reverb, chorus, phasing and flanging. Reverb (Reverberation) Reverb is short for reverberation, the effect of many sound reflections occurring in a very short space of time. The familiar sound of clapping in an empty hall is a good example of reverb. Reverb effects are used to restore the natural ambience to a sound, or to give it more fullness and body. What is Reverb? Reverberation, or reverb for short, refers to the way sound waves reflect off various surfaces before reaching the listener's ear. The example on the right shows one person (the sound source) speaking to another person in a small room. Although the sound is projected most strongly toward the listener, sound waves also project in other directions and bounce off the walls before reaching the listener. Sound waves can bounce backwards and forwards many times before they die out. When sound waves reflect off walls, two things happen: They take longer to reach the listener. They lose energy (get quieter) with every bounce. The listener hears the initial sound directly from the source followed by the reflected waves. The reflections are essentially a series of very fast echoes, although to be accurate, the term "echo" usually means a distinct and separate delayed sound. The echoes in reverberation are merged together so that the listener interprets reverb as a single effect. In most rooms the reflected waves will scatter and be absorbed very quickly. People are seldom consciously aware of reverb, but subconsciously we all know the difference between "inside sound" and "outside sound". Outside locations, of course, have no walls and virtually no reverb unless you happen to be close to reflective surfaces. Some rooms result in more reverb than others. The obvious example is a hall with large, smooth reflective walls. When the hall is empty, reverb is most pronounced. When the hall is full of people, they absorb a lot of sound waves so reverb is reduced. Reverb Effects Reverberation can be added to a sound artificially using a reverb effect. This effect can be generated by a stand-alone reverb unit, the reverb effect in another device (such as a mixer or multi-effects unit), or by audio processing software. There are three possible reasons for adding reverb: To restore the natural sound as the listener would expect to hear it. For example, a recording done in a very low-reverb studio might sound unnatural unless reverb is added. To enhance the sound. For example, it is common to give vocal recordings more reverb than what would be considered natural. Reverb helps fill out the voice, giving it more "body" and is usually considered to be a flattering effect. Reverb can even help smooth minor vocal fluctuations so they aren't as obvious. To create special effects such as dream sequences, etc. Reverb is the most common audio effect, partly because it is used in so many situations from music studios to television production. Every sound operator should have a good understanding of reverb and how/when to apply it. It pays to be judicious with reverb. Because it is so effective, it can easily be over-used. The right amount of reverb can do wonders for a singer's voice but too much sounds silly. Examples The photo below is a rack-mountable Lexicon PCM 81 Digital Effects Processor. This unit has a number of effects including reverb. The screenshot below is from Adobe Audition, a sound editing package. It gives you an idea of some of the common reverb settings. Notice how most of the presets are described by the real-world effect they are simulating, for example, "Concert Hall" and "Medium Empty Room". This is common in reverb units. Examples of Reverb The following examples show how the reverb effect works. The first example is dry, meaning that it has no effects or other processing applied. The next two examples have different levels of reverb applied. Drums - Dry Drums - Medium Reverb Drums - Hall Chorus The chorus effect is designed to make a signal sound like it was produced by multiple similar sources. For example, if you add the chorus effect to a solo singer's voice, the results sounds like.... a chorus. Chorus works by adding multiple short delays to the signal, but rather than repeating the same delay, each delay is "variable length" (the speed and length of the delay changes). This adds the randomness required for the chorus sound. Varying the delay time also varies the pitch slightly, further adding to the "multiple sources" illusion. The chorus effect was originally designed to make a single person's voice sound like multiple voices saying or singing the same thing, i.e. make a soloist into a chorus. It has since become a common effect used with musical instruments as well. The effect is a type of delay — the original signal is duplicated and played at varying lengths and pitches. This creates the effect of multiple sources, as each source is very slightly out of time and tune (just as in real life). Technically, a chorus is similar to a flanger. Common parameters include: Number of Voices: The number of times the source is multiplied. Delay: The minimum delay length, typically 20 to 30 milliseconds. Sweep Depth/ Width: The maximum delay length. The following example is the chorus settings window in Adobe Audition. Phasing & Flanging Phasing, AKA phase shifting, is a sweeping, whooshing effect often used in music. The effect is created by mixing the original signal with another version of itself which has been phase-shifted. This results in various out-of-phase interactions over time which gives the sweeping effect. Phasing is created by adding evenly-spaced notches in the frequency response and moving them up and down the frequency spectrum. Flanging is a specific type of phasing which uses notches that are "harmonically related", i.e. related to musical notes. Phase Shifting (Phasing) Phase-shifting, AKA phasing, is an audio effect which takes advantage of the way sound waves interact with each other when they are out of phase. By splitting an audio signal into two signals and changing the relative phasing between them, a variety of interesting sweeping effects can be created. The phasing effect was first made popular by musicians in the 1960s and has remained an important part of audio work ever since. Phasing is similar to flanging, except that instead of a simple delay it uses notch and boost filters to to phase-shift frequencies over time. The following examples show some of the different types of phasing effects (MP3): Drums: Dry (original audio with no effect) Drums: Phased Drums: Crunchy Phase Drums: Trebly Phasing Drums: Bassy Phase Drums: Tremolo Phasing Left to Right Drums: Washy Phase Left to Right Drums: "Bubbles" Phase The screenshot below is from Adobe Audition and shows some of the common settings available in phasing effects. Flanging Flanging is a type of phase-shifting. It is an effect which mixes the original signal with a varying, slightly delayed version of the signal. The original and delayed signals are mixed more or less equally. Flanging results in a sweeping sound — see the following example (MP3): Drums: Dry (original audio with no effect) Drums: Flanged The term flanging comes from the days of reel-to-reel tape recording. The original signal was recorded on a second reel, and the delay was achieved by holding a finger or thumb on the edge (flange) of the reel to physically slow it down. Flanging was made popular during the psychedelic music era in the 1960s and 1970s. The following example is the flanger settings window in Adobe Audition. It shows some of the settings commonly used in flanging: (Xem tiếp phần 7: Màu sắc âm thanh, Noise, Colours & Types).
Monday, 15 March 2010935 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
Phần 3: Cân bằng trong âm thanh. Balanced Audio This tutorial explains how balanced audio systems work. It is suitable for people who have a basic understanding of audio cables and connectors, as well as simple wave interactions (such as how waves from different sources interfere with each other). If you don't understand these things, take our introduction to audio tutorial first. What is Balanced Audio? Balanced audio is a method of minimizing unwanted noise from interference in audio cables. The idea is that any interference picked up in a balanced cable is eliminated at the point where the cable plugs into a sound mixer or other equipment. Balanced audio works on the principle that two identical signals which are inverted 180° out of phase will cancel each other out. The cables used in such systems are designed to carry two versions of the signal and manipulate the relative phases of these signals to eliminate noise. This will make more sense when we look at how balanced cables work, but first we need to take a step backwards and look at unbalanced audio cables. Unbalanced Audio Cables Traditional unbalanced cables use two lines to transmit the audio signal - a hot line which carries the signal and an earth line. This is all that is required to transmit audio and is common in short cables (where noise is less of a problem) and less professional applications. � Note: Internal componentry (in sound mixers etc) is also unbalanced. Unbalanced Audio Connectors Unbalanced audio cables are commonly associated with the 1/4" phono jack connector and the RCA connector. However any single-pin connector used for audio is unbalanced. 3-pin XLRs can also be used for unbalanced cables. For more information about these connectors, including how to wire them, see Audio Connections. 1/4" phono RCA ������ � � � Balanced Audio Cables Balanced audio cables use an extra line, and consist of a hot line (positive), cold line (negative) and earth. The audio signal is transmitted on both the hot and cold lines, but the voltage in the cold line is inverted so it is negative when the hot signal is positive. These two signals are often referred to as being 180 degrees out of phase with each other. This terminology can be confusing — it does not mean one signal is delayed until it is out of phase, it means one signal is effectively flipped upside down. � When the cable is plugged into an input (on a mixer or other equipment) the hot and cold signals are combined. Normally you would expect these two signals to cancel each other out, but at the input stage they are put "back in phase" (i.e. the inversion is reversed) before being merged together, so they actually combine to form a stronger signal. Removing Noise Along the length of the cable, noise can be introduced from external sources such as power cables, RF interference, etc. This noise will be identical on both hot and cold lines. This is known as a common mode signal - a signal which appears equally on both conductors of a two wire line. So the hot and cold lines carry two signals: A desirable audio signal which has an opposite voltage on each line, and unwanted noise which is the same on both lines. This is where the trick of balanced audio kicks in. At the input stage when the inverted audio signal is re-inverted to make both desirable audio signals the same, the unwanted noise is inverted (i.e. put out of phase). Viola - all the unwanted noise is cancelled out, leaving only the combined original signal. Combining Balanced Cables The standard connector for balanced audio is the 3-pin XLR. For details on wiring various configurations and connectors see Audio Connections. Unfortunately there is no official standard for wiring balanced audio cables, but the most common configuration is: Pin 1: Shield (Ground) Pin 2: Hot Pin 3: Cold Mixing Wiring Configurations Using cables or equipment with different wiring configurations in the same system is a recipe for trouble. You may well find that audio signals start canceling each other out and leave you with nothing. Many sound mixers have a "phase invert" switch on each channel. This swaps the phasing of the hot and cold pins to solve the mismatch problem. Obviously the best plan is to keep your wiring consistent. Use the configuration above and you shouldn't experience too many problems. Last Word The rule of thumb for audio systems is: Connect all shields, ground everything, and balance wherever possible. Phần 4: Sound Mixer. Sound Mixers: Overview A sound mixer is a device which takes two or more audio signals, mixes them together and provides one or more output signals. The diagram on the right shows a simple mixer with six inputs and two outputs. As well as combining signals, mixers allow you to adjust levels, enhance sound with equalization and effects, create monitor feeds, record various mixes, etc. Mixers come in a wide variety of sizes and designs, from small portable units to massive studio consoles. The term mixer can refer to any type of sound mixer; the terms sound desk and sound console refer to mixers which sit on a desk surface as in a studio setting. Sound mixers can look very intimidating to the newbie because they have so many buttons and other controls. However, once you understand how they work you realize that many of these controls are duplicated and it's not as difficult as it first seems. Applications Some of the most common uses for sound mixers include: Music studios and live performances: Combining different instruments into a stereo master mix and additional monitoring mixes. Television studios: Combining sound from microphones, tape machines and other sources. Field shoots: Combining multiple microphones into 2 or 4 channels for easier recording. Channels Mixers are frequently described by the number of channels they have. For example, a "12-channel mixer" has 12 input channels, i.e. you can plug in 12 separate input sources. You might also see a specification such as "24x4x2" which means 24 input channels, 4 subgroup channels and two output channels. More channels means more flexibility, so more channels is generally better. See mixer channels for more information. Advanced Mixing The diagram below shows how a mixer can provide additional outputs for monitoring, recording, etc. Even this is just scratching the surface of what advanced mixers are capable of. � Sound Mixer: Channels Each input source comes into the mixer through a channel. The more channels a mixer has, the more sources it can accept. The following examples show some common ways to describe a mixer's compliment of channels: 12-channel 12 input channels. 16x2 16 input channels, 2 output channels. 24x4x2 24 input channels, 4 subgroup channels and two output channels. Input Channels On most sound desks, input channels take up most of the space. All those rows of knobs are channels. Exactly what controls each channel has depends on the mixer but most mixers share common features. The list below details the controls available on a typical mixer channel. Input Gain / Attenuation: The level of the signal as it enters the channel. In most cases this will be a pot (potentiometer) knob which adjusts the level. The idea is to adjust the levels of all input sources (which will be different depending on the type of source) to an ideal level for the mixer. There may also be a switch or pad which will increase or decrease the level by a set amount (e.g. mic/line switch). Phantom Power: Turns phantom power on or off for the channel. Equalization: Most mixers have at least two EQ controls (high and low frequencies). Good mixers have more advanced controls, in particular, parametric equalization. Auxiliary Channels: Sometimes called aux channels for short, auxiliary channels are a way to send a "copy" of the channel signal somewhere else. There are many reasons to do this, most commonly to provide separate monitor feeds or to add effects (reverb etc). Pan & Assignment: Each channel can be panned left or right on the master mix. Advanced mixers also allow the channel to be "assigned" in various ways, e.g. sent directly to the main mix or sent only to a particular subgroup. Solo / Mute / PFL: These switches control how the channel is monitored. They do not affect the actual output of the channel. Channel On / Off: Turns the entire channel on or off. Slider: The level of the channel signal as it leaves the channel and heads to the next stage (subgroup or master mix). Subgroup Channels Larger sound desks usually have a set of subgroups, which provide a way to sub-mix groups of channels before they are sent to the main output mix. For example, you might have 10 input channels for the drum mics which are assigned to 2 subgroup channels, which in turn are assigned to the master mix. This way you only need to adjust the two subgroup sliders to adjust the level of the entire drum kit. Sound Mixers: Channel Inputs The first point of each channel's pathway is the input socket, where the sound source plugs into the mixer. It is important to note what type of input sockets are available — the most common types are XLR, 6.5mm Jack and RCA. Input sockets are usually located either on the rear panel of the mixer or on the top above each channel. � There are no hard-and-fast rules about what type of equipment uses each type of connector, but here are some general guidelines: XLR Microphones and some audio devices. Usually balanced audio, but XLR can also accommodate unbalanced signals. 6.5mm Jack Musical instruments such as electric guitars, as well as various audio devices. Mono jacks are unbalanced, stereo jacks can be either unbalanced stereo or balanced mono. RCA Musical devices such as disc players, effects units, etc. Input Levels The level of an audio signal refers to the voltage level of the signal. Signals can be divided into three categories: Mic-level (low), line-level (a bit higher) and loudspeaker-level (very high). Microphones produce a mic-level signal, whereas most audio devices such as disc players produce a line-level signal. Loudspeaker-level signals are produced by amplifiers and are only appropriate for plugging into a speaker — never plug a loudspeaker-level signal into anything else. Sound mixers must be able to accommodate both mic-level and line-level signals. In some cases there are two separate inputs for each channel and you select the appropriate one. It is also common to include some sort of switch to select between inputs and/or signal levels. Input Sockets and Controls The example on the right shows the input connections on a typical mixer. This mixer has two input sockets — an XLR for mic-level inputs and a 6.5mm jack for line-level inputs. It also has a pad button which reduces the input level (gain) by 20dB. This is useful when you have a line-level source that you want to plug into the mic input. Some mixers also offer RCA inputs or digital audio inputs for each channel. Some mixers provide different sockets for different channels, for example, XLR for the first 6 channels and RCA for the remainder. Input Gain When a signal enters the mixer, one of the first controls is the input gain. This is a knob which adjusts the signal level before it continues to the main parts of the channel. The input gain is usually set once when the source is plugged in and left at the same level — any volume adjustments are made by the channel fader rather than the gain control. Set the gain control so that when the fader is at 0dB the signal is peaking around 0dB on the VU meters. Other Controls and Considerations Phasing: Some equipment and cables are wired with different phasing, that is, the wires in the cable which carry the signal are arranged differently. This will kill any sound from that source. To fix this problem, some mixers have a phase selector which will change the phasing at the input stage. Phantom Power: Some mixers have the option to provide a small voltage back up the input cable to power a microphone or other device. See Phantom Power for more information. Phantom Power Phantom power is a means of distributing a DC current through audio cables to provide power for microphones and other equipment. The supplied voltage is usually between 12 and 48 Volts, with 48V being the most common. Individual microphones draw as much current from this voltage as they need. A balanced audio signal connected to a 3 pin XLR has the audio signal traveling on the two wires – usually connected to pin 2 (+ve) and pin 3 (-ve). Pin 1 is connected to the shield, which is earthed. The audio signal is an AC (alternating current), whereas phantom power is DC (direct current). The DC phantom power is transmitted simultaneously on both pin 2 and 3, with the shield (pin 1) being the return path. Since the DC voltage on the ‘hot’ and ‘cold’ pins (2 & 3) is identical, it is seen by equipment as “common mode” noise and rejected, or ignored, by the equipment. If you put a volt meter on pins 1 & 2, or pins 1 & 3, you will see the 48v DC phantom power, but if you meter pins 2 & 3 (the audio carrying wires) you will see no voltage. The DC voltage can be harnessed however, and used to power mics, mic-line amps, or indeed a video camera (in this case the DC voltage would travel up the video cable – and would need special equipment to filter this voltage). Phantom powering is defined in DIN standard 45 596 or IEC standard 268-15A Note: Audio signals transmit as AC current, whereas powered equipment requires DC current to operate. Phantom power is a clever way of using one cable to transmit both currents. How is Phantom Power Generated? Phantom power can be generated from sound equipment such as mixing consoles and preamplifiers. Special phantom power supplies are also available. Does Phantom Power Affect the Audio? No, it does not affect the quality of audio at all and is quite safe to use. However it is recommended that you do not supply phantom power to microphones which do not require it, especially ribbon microphones. Sound Mixers: Channel Equalization Most mixers have some of sort equalization controls for each channel. Channel equalizers use knobs (rather than sliders), and can be anything from simple tone controls to multiple parametric controls. The first example on the right is a simple 2-way equalizer, sometimes referred to as bass/treble or low/high. The upper knob adjusts high frequencies (treble) and the lower knob adjusts low frequencies (bass). This is a fairly coarse type of equalization, suitable for making rough adjustments to the overall tone but is not much use for fine control. � This next example is a 4-way equalizer. The top and bottom knobs are simple high and low frequency adjustments (HF and LF). The middle controls consist of two pairs of knobs. These pairs are parametric equalizers — each pair works together to adjust a frequency range chosen by the operator. The brown knob selects the frequency range to adjust and the green knob makes the adjustment. The top pair works in the high-mid frequency range (0.6KHz to 10KHz), the lower pair works in the low-mid range (0.15 to 2.4KHz). The "EQ" button below the controls turns the equalization on and off for this channel. This lets you easily compare the treated and untreated sound. It is common for mixers with parametric equalizers to combine each pair of knobs into a single 2-stage knob with one on top of the other. This saves space which is always a bonus for mixing consoles. Notes about Channel Equalization If the mixer provides good parametric equalization you will usually find that these controls� �are more than adequate for equalizing individual sources. If the mixer is limited to very simple equalization, you may want to use external equalizers. For example, you could add a graphic equalizer to a channel using the insert feature. In many situations you will use additional equalization outside the mixer. In live sound situations, for example, you will probably have at least one stereo graphic equalizer on the master output. Sound Mixers: Auxiliary Channels Most sound desks include one or more auxiliary channels (often referred to as aux channelsinput channel's audio signal to another destination, independent of the channel's main output. for short). This feature allows you to send a secondary feed of an The example below shows a four-channel mixer, with the main signal paths shown in green. Each input channel includes an auxiliary channel control knob — this adjusts the level of the signal sent to the auxiliary output (shown in blue). The auxiliary output is the sum of the signals sent from each channel. If a particular channel's auxiliary knob is turned right down, that channel is not contributing to the auxiliary channel. � � In the example above, the auxiliary output is sent to a monitoring system. This enables a monitor feed which is different to the main output, which can be very useful. There are many other applications for auxiliary channels, including: Multiple separate monitor feeds. Private communication, e.g. between the sound desk and the stage. Incorporating effects. Recording different mixes. Mixers are not limited to a single auxiliary channel, in fact it is common to have up to four or more. The following example has two auxiliary channels — "Aux 1" is used for a monitor and "Aux 2" is used for an effects unit. � Note that the monitor channel (Aux 1) is "one way", i.e. the channel is sent away from the mixer and doesn't come back. However the Aux 2 channel leaves the mixer via the aux sendaux return input. It is then mixed into the master stereo bus. output, goes through the effects unit, then comes back into the mixer via the Pre / Post Fader The auxiliary output from each channel can be either pre-fader or post-fader. A pre-fader output is independent of the channel fader, i.e. the auxiliary output stays the same level whatever the fader is set to. A post-fader output is dependent on the fader level. If you turn the fader down the auxiliary output goes down as well. Many mixers allow you to choose which method to use with a selector button. The example pictured right shows a mixer channel with four auxiliary channels and two pre/post selectors. Each selector applies to the two channels above it, so for example, the button in the middle makes both Aux 1 and Aux 2 either pre-fader or post-fader. Sound Mixers: Channel Assigning & Panning One of the last sets of controls on each channel, usually just before the fader, is the channel assign and pan. Pan Almost all stereo mixers allow you to assign the amount of panning. This is a knob which goes from full left to full right. This is where the channel signal appears on the master mix (or across two subgroups if this is how the channel is assigned). If the knob is turned fully left, the channel audio will only come through the left speaker in the final mix. Turn the knob right to place the channel on the right side of the mix. Assign This option may be absent on smaller mixers but is quite important on large consoles. The assign buttons determine where the channel signal is sent. In many situations the signal is simply sent to the main master output. In small mixers with no assign controls this happens automatically. However you may not want a channel to be fed directly into the main mix. The most common alternative is to send the channel to a subgroup first. For example, you could send all the drum microphones to their own dedicated subgroup which is then sent to the main mix. This way, you can adjust the overall level of all the drums by adjusting the subgroup level. In the example pictured right, the options are: Mix: The channel goes straight to the main stereo mix 1-2: The channel goes to subgroup 1 and/or 2. If the pan control is set fully left the channel goes only to subgroup 1, if the pan is set fully right the channel goes only to subgroup 2. If the pan is centered the channel goes to subgroups 1 and 2 equally. 3-4: The channel goes to subgroups 3 and/or 4, with the same conditions as above. For stereo applications it is common to use subgroups in pairs to maintain stereo separation. For example, it is preferable to use two subgroups for the drums so you can pan the toms and cymbals from left to right. You can assign the channel to any combination of the available options. In some cases you may not want the channel to go to the main mix at all. For example, you may have a channel set up for communicating with the stage via an aux channel. In this case you don't assign the channel anywhere. Sound Mixers: PFL PFL means Pre-Fade Listen. It's function is to do exactly that — listen to the channel's audio at a point before the fader takes effect. The PFL button is usually located just above the channel fader. In the example on the right, it's the red button (the red LED lights when PFL is engaged). Note: PFL is often pronounced "piffel". When you press the PFL button, the main monitor output will stop monitoring anything else and the only audio will be the selected PFL channel(s). This does not affect the main output mix — just the sound you hear on the monitor bus. Note that all selected PFL channels will be monitored, so you can press as many PFL buttons as you like. PFL also takes over the mixer's VU meters. PFL is useful when setting the initial input gain of a channel, as it reflects the pre-fade level. PFL vs Solo PFL is similar to the solo button. There are two differences: PFL is pre-fader, solo is post-fader (i.e. the fader affects the solo level). PFL does not affect the master output but soloing a channel may do so (depending on the mixer). Sound Mixers: Channel Faders Each channel has it's own fader (slider) to adjust the volume of the channel's signal before it is sent to the next stage (subgroup or master mix). A slider is a potentiometer, or variable resistor. This is a simple control which varies the amount of resistance and therefore the signal level. If you are able to look into the inside of your console you will see exactly how simple a fader is. As a rule it is desirable to run the fader around the 0dB mark for optimum sound quality, although this will obviously vary a lot. Remember that there are two ways to adjust a channel's level: The input gain and the output fader. Make sure the input gain provides a strong signal level to the channel without clipping and leave it at that level — use the fader for ongoing adjustments. Sound Mixers: Subgroups Subgroups are a way to "pre-mix" a number of channels on a sound console before sending them to the master output mix. In the following diagram, channels 1 and 2 are assigned directly to the master output bus. Channels 3,4,5 and 6 are assigned to subgroup 1, which in turn is assigned to the master output. � Subgroups have many uses and advantages, the most obvious being that you can pre-mix (sub-mix) groups of inputs. For example, if you have six backing vocalists you can set up a good mix just for them, balancing each voice to get a nice overall effect. If you then send all six channels to one subgroup, you can adjust all backing vocals with a single subgroup slider while still maintaining the balance between the individual voices. Note that if your mixing console's subgroups are mono, you will need to use them in pairs to maintain a stereo effect. For each pair, one subgroup is the left channel and the other is right. Each channel can be panned across the two subgroups, while the subgroups are panned completely left and right into the master output bus. Sound Mixers: Outputs The main output from most mixing devices is a stereo output, using two output sockets which should be fairly obvious and easy to locate. The connectors are usually 3-pin XLRs on larger consoles, but can also be 6.5mm TR (jack) sockets or RCA sockets. The level of the output signal is monitored on the mixer's VU meters. The ideal is for the level to peak at around 0dB or just below. However you should note that the dB scale is relative and 0dB on one mixer may not be the same as 0dB on another mixer or audio device. For this reason it is important to understand how each device in the audio chain is referenced, otherwise you may find that your output signal is unexpectedly high or low when it reaches the next point in the chain. In professional circles, the nominal level of 0dB is considered to be +4 dBu. Consumer-level equipment tends to use -10 dBV. The best way to check the levels of different equipment is to use audio test tone. Send 0dB tone from the desk and measure it at the next point in the chain. Many mixers include a number of additional outputs, for example: Monitor Feed: A dedicated monitor feed which can be adjusted independently of the master output. Headphones: The headphone output may be the same as the monitor feed, or you may be able to select separate sources to listen to. Auxiliary Sends: The output(s) of the mixer's auxiliary channels. Subgroup Outputs: Some consoles have the option to output each subgroup independently. Communication Channels: Some consoles have additional output channels available for communicating with the stage, recording booths, etc. Sound Mixers: Outputs The main output from most mixing devices is a stereo output, using two output sockets which should be fairly obvious and easy to locate. The connectors are usually 3-pin XLRs on larger consoles, but can also be 6.5mm TR (jack) sockets or RCA sockets. The level of the output signal is monitored on the mixer's VU meters. The ideal is for the level to peak at around 0dB or just below. However you should note that the dB scale is relative and 0dB on one mixer may not be the same as 0dB on another mixer or audio device. For this reason it is important to understand how each device in the audio chain is referenced, otherwise you may find that your output signal is unexpectedly high or low when it reaches the next point in the chain. In professional circles, the nominal level of 0dB is considered to be +4 dBu. Consumer-level equipment tends to use -10 dBV. The best way to check the levels of different equipment is to use audio test tone. Send 0dB tone from the desk and measure it at the next point in the chain. Many mixers include a number of additional outputs, for example: Monitor Feed: A dedicated monitor feed which can be adjusted independently of the master output. Headphones: The headphone output may be the same as the monitor feed, or you may be able to select separate sources to listen to. Auxiliary Sends: The output(s) of the mixer's auxiliary channels. Subgroup Outputs: Some consoles have the option to output each subgroup independently. Communication Channels: Some consoles have additional output channels available for communicating with the stage, recording booths, etc. (Xin xem tiếp Phần 5: Chất lượng Âm thanh, Sound Quality).
Saturday, 13 March 20101141 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
Phần 2: Liên kết, đấu nối trong âm thanh. Audio Cables and Connectors This tutorial explains the different types of audio cable and connectors. We will also look at how to solder the various connectors to the cable, such as XLR to XLR, XLR to RCA and XLR to 1/4" jacks. First of all we will look at the most common types of audio cable and connectors available: Audio Cables There are two main types of audio cable we will look at: Single core / shielded (unbalanced) and One pair / shielded (balanced). Single Core / Shielded Cable In a single core / shielded cable, the single core is used for the +ve, or 'hot', and the shield is used for the -ve, or 'cold'. This type of cable is used for unbalanced audio signals. Single Core / Shielded Cable One Pair / Shielded Cable A one pair / shielded cable has one core as the +ve, and the other core is -ve. The shield is earthed. This type of cable is used for balanced audio signals One pair / shielded cable Audio Connectors There are a variety of different audio connectors available. The most common types are 3-pin XLR, RCA, and 6.5mm jacks (also known as ¼" jacks). 3-pin XLR 3-pin XLR connectors are mainly used for balanced audio signals. Using a balanced signal reduces the risk of inference. Pin 1 is the earth (or shield) Pin 2 is the +ve (or 'hot') Pin 3 is the -ve (or 'cold). There are a number of different XLR's - 3-pin, 4-pin, 5-pin etc. .���������������������������������������������������� 3-pin XLR Male .���������������������������������������������������� 3-pin XLR Female ¼" Jack (6.5mm Jack) There are two types of 6.5mm Jacks: Mono and stereo. The mono jack has a tip and a sleeve, the stereo jack has ring, a tip and a sleeve. On the mono jack the tip is the +ve, and the sleeve is the -ve or shield. On a stereo jack being used for a balanced signal, the tip is the +ve, the ring is the -ve, and the sleeve is the shield. On a stereo jack being used for a stereo signal (left and right), the tip is the left, the ring is the right, and the sleeve is the shield. Jacks also come in various sizes - 6.5mm (¼"), 3.5mm, 2.5mm. The wiring for all of them is the same. .��������������������������������������������������� 1/4" Mono Jack .��������������������������������������������������� 1/4" Stereo Jack RCA RCAs are used a lot for home stereos, videos, DVDs etc. The RCA can carry either audio or video. It is wired the same way as a mono jack: The center pin is the +ve, and the outer ring is the -ve or shield. .���������������������������������������������������� RCA Male THEN WE WILL HAVE A CLOSER LOOK AT HOW TO MAKE THE FOLLOWING TYPES OF CABLES: XLR to 1/4" Mono Jack The most comon way to wire a 3-pin XLR to a 1/4 inch mono jack (or 6.5mm jack), is to join the -ve and shield together. This can be done by either soldering the shield and -ve wires to the sleeve of the jack...... Or by soldering a jumper on the XLR..... Either way gives you the same result: An unbalanced audio cable. XLR to 1/4" Stereo Jack (wired for balanced mono) The usual way to connect a 3-pin XLR to a 1/4" stereo jack is to use the following pin allocation: XLR pin 1 to jack sleeve XLR pin 2 to jack tip XLR pin 3 to jack ring This wiring configuration gives you a balanced mono audio cable. XLR to 1x RCA When connecting a 3-pin XLR to one RCA, you use the same wiring as if you were connecting an XLR to a 1/4" jack. The -ve and shield of the XLR are joined together, either at the XLR end or the RCA end. The easiest way is to solder a link between pins 1 and 3 (shield and -ve) of the XLR, rather than trying to solder the shield and -ve wire to the sleeve contact of the RCA. This produces an unbalanced audio cable. XLR to 2x RCA A 3-pin XLR with a stereo signal can be split into left and right by wiring pin 2 of the XLR to the tip of one RCA plug, and pin 3 of the XLR to another RCA tip. Pin 1 of the XLR connects to the sleeve of both RCA plugs. Stereo Jack to 2x RCA When a stereo 1/4" jack is being used for a stereo signal (as opposed to a balanced mono signal), the left and right parts of the stereo signal can be split off to two seperate connectors. For example, a stereo headphone output can be split into left and right connectors, and one possible use for this would be to use these two independant connectors to feed left and right monitoring speakers. � The only tools that are essential to solder are a soldering iron and some solder. There are, however, lots of soldering accessories available (see soldering accessories for more information). Different soldering jobs will need different tools, and different temperatures too. For circuit board work you will need a finer tip, a lower temperature and finer grade solder. You may also want to use a magnifying glass. Audio connectors such as XLR's will require a larger tip, higher temperature and thicker solder. Clamps and holders are also handy when soldering audio cables. SOLDERING How to Solder Basic soldering is a skill that's easy to learn and not too hard to master. It just takes practice. There is a huge range of soldered joints out there, from tiny chip resistors on circuit boards to large UHF connectors. There is also a large variety of irons, tips and solder to choose from, and it certainly does help to have the right tool for the job. Although we will focus on the middle range of connector and cable size in this tutorial (using audio cable and connectors as examples), the theory can be applied to a solder joint of any size. Soldering Tools The only tools that are essential to solder are a soldering iron and some solder. There are, however, lots of soldering accessories available (see soldering accessories for more information). Different soldering jobs will need different tools, and different temperatures too. For circuit board work you will need a finer tip, a lower temperature and finer grade solder. You may also want to use a magnifying glass. Audio connectors such as XLR's will require a larger tip, higher temperature and thicker solder. Clamps and holders are also handy when soldering audio cables. Soldering Irons There are several things to consider when choosing a soldering iron. Wattage adjustable or fixed temperature power source (electric or gas) portable or bench use I do not recommend soldering guns, as these have no temperature control and can get too hot. This can result in damage to circuit boards, melt cable insulation, and even damage connectors. Wattage It is important to realise that higher wattage does not necessarily mean hotter soldering iron. Higher wattage irons just have more power available to cope with bigger joints. A low wattage iron may not keep its temperature on a big joint, as it can loose heat faster than it can reheat itself. Therefore, smaller joints such as circuit boards require a lesser wattage iron - around 15-30 watts will be fine. Audio connectors need something bigger - I recommend 40 watts at least. Temperature There are a lot of cheap, low watt irons with no temperature control available. Most of these are fine for basic soldering, but if you are going to be doing a lot you may want to consider a variable temperature soldering iron. Some of these simply have a boost button on the handle, which is useful with larger joints, others have a thermostatic control so you can vary the heat of the tip. If you have a temperature controlled iron you should start at about 315-345°C (600-650°F). You may want to increase this however - I prefer about 700-750°F. Use a temperature that will allow you to complete a joint in 1 to 3 seconds. Power Most soldering irons are mains powered - either 110/230v AC, or benchtop soldering stations which transform down to low voltage DC. Also available are battery and gas powered. These are great for the toolbox, but you'll want a plug in one for your bench. Gas soldering irons loose their heat in windy outside conditions more easily that a good high wattage mains powered iron. Portability Most cheaper soldering irons will need to plug into the mains. This is fine a lot of the time, but if there is no mains socket around, you will need another solution. Gas and battery soldering irons are the answer here. They are totally portable and can be taken and used almost anywhere. They may not be as efficient at heating as a good high wattage iron, but they can get you out of a lot of hassle at times. If you have a bench setup, you should consider using a soldering station. These usually have a soldering iron and desoldering iron with heatproof stands, variable heat, and a place for a cleaning pad. A good solder station will be reliable, accurate with its temperature, and with a range of tips handy it can perform any soldering task you attempt with it. Solder The most commonly used type of solder is rosin core. The rosin is flux, which cleans as you solder. The other type of solder is acid core and unless you are experienced at soldering, you should stick to rosin core solder. Acid core solder can be tricky, and better avoided for the beginner. Rosin core solder comes in three main types - 50/50, 60/40 and 63/37. These numbers represent the amount of tin and lead are present in the solder,as shown below. � Solder Type % Tin % Lead Melting Temp (°F) 50/50 50 50 425 60/40 60 40 371 63/37 63 37 361 Any general purpose rosin core solder will be fine. Soldering Accessories Soldering Iron Tips Try to use the right size tip whenever you can. Smaller wires and circuit boards require small fine tips, and mic cable onto an XLR would need a larger tip. You can get pointed tips, or flat tipped ones (sometimes called 'spade tips'). If you have a solder station with a desolderer, you will also want a range of desoldering tips and cleaners. Soldering Iron Stands These are handy to use if you are doing several or more joints. It is a heat resistant cradle for your iron to sit in, so you don't have to lie it down on the bench while it is hot. It really is essential if you are planning to do a lot of bench soldering as it is only a matter of time before you burn something (probably your elbow resting on the hot tip) if you don't use one. Clamps I strongly recommend clamps of some sort. Trying to hold your soldering iron, the solder, and the wire is tricky enough, but when you have to hold the connector as well it is almost impossible. The are however, adjustable clamps that can be manipulated to hold both the connector and the wire in place so you still have two free hands to apply the heat and the solder. These are cheap items, and I know mine have paid for themselves many times over. Magnifying glass If you are doing work on PCBs (printed circuit boards) you may need to get a magnifying glass. This will help you see the tracks on the PCB, and unless you have exceptional sight, small chip resistors are pretty difficult to solder on well without a magnifying glass. Once again, they are not expensive, and some clamps come with one that can mount on the clamp stand. Solder Wick Solder wick is a mesh the you lie on a joint and heat. When it heats up it also melts the solder which is drawn out of the joint. It is usually used for cleaning up solder from tracks on a circuit board, but you will need a solder sucker to clean out the holes in the circuit board. Place the wick on the solder you want to remove then put your soldering iron on top of the wick. The wick will heat up, then the solder will melt and flow away from the joint and into wick. Solder Suckers If you don't have a solder station with desolderer, and you work on PCB's, you are going to need one of these before too long. They are spring loaded and suck the melted solder out of the joint. They are a bit tricky to use, as you have to melt the solder with your iron, then quickly position the solder sucker over the melted solder and release the spring to suck up the solder. I find solder wick to be easier to use and more effective. Fume Extractors Solder fumes are poisonous. A fume extractor will suck the fumes (smoke) into itself and filter it. An absolute must for your health if you are setting up a soldering bench. Preparation Step 1: Preparation If you are preparing the cable for a connector, I strongly suggest you put any connector parts on now (the screw on part of an XLR, or casing of a 1/4" jack for example). Get into the habit of sliding these on before you start on the cable, or else you can bet it won't be long before you finish soldering your connector only to discover you forgot to put the connector casing on, and have to start all over again. Once you have all the connector parts on that you need, you will need to strip your cable. This means removing the insulation from the end of the wire and exposing the copper core. You can either use a wire stripper, side cutters, or a knife to do this. The obvious tool to choose to strip a wire would be......a wire stripper. There are many types of wire stripper, and most of them work the same. You simply put the wire in, and squeeze it and pull the end bit off. It will cut to a preset depth, and if you have chosen the right depth it will cut the insulation off perfectly. It is possible to choose the wrong depth and cut too deeply, or too shallow, but they are very easy to use. On the other hand, some people (myself included) prefer to use a knife or side cutters. I use side cutters for small cable and a Stanley knife for bigger cables...and although I have a couple of wire strippers, I haven't used them for years. This may seem odd, but I've got my side cutters and knife with me anyway, and they do the job fine. If you are using side cutters (as shown here), position them about 10mm (1/2 inch) from the end, and gently squeeze the cutters into the insulation to pierce it, but not far enough to cut the copper strands of the core. Open the cutters slightly so you can turn the wire and pierce the rest of the insulation. You may have to do this a few times to cut through all of the insulation, but it is better to cut too shallow and have to turn and cut again rather than cut the core and have to start again. Now you should be able to slide the insulation off with your cutters, or pull it off with your fingers. This may sound a tedious method, but in no time at all you will be able to do it in two cuts and a flick of the cutters. I won't explain how I use a knife to do larger cable, as I'd hate someone to slice a finger or thumb open following my instructions. Using a sharp blade like that certainly does have it's risks, so stick with wire cutters or side cutters if you are at all unsure. If your connector has been used before, make sure you remove any remnants of wire and solder from the contacts. Do this by putting the tip of your soldering iron into the hole and flicking the solder out when it has melted. Common Sense Alert! Please be careful when you flick melted solder...flick it away from you. Tinning Step 2: Tinning Whatever it is you are soldering, you should 'tin' both contacts before you attempt to solder them. This coats or fills the wires or connector contacts with solder so you can easily melt them together. To tin a wire, apply the tip of your iron to the wire for a second or two, then apply the solder to the wire. The solder should flow freely onto the wire and coat it (if it's stranded wire the solder should flow into it, and fill the wire). You may need to snip the end off afterwards, particularly if you have put a little too much solder on and it has formed a little ball at the end of the wire. Be careful not to overheat the wire, as the insulation will start to melt. On cheaper cable the insulation can 'shrink back' if heated too much, and expose more copper core that you intended. You can cut the wire back after you have tinned it, but it's best simply not to over heat it. The larger the copper core, the longer it will take to heat up enough to draw the solder in, so use a higher temperature soldering iron for larger cables if you can. � To tin a contact on an audio XLR connector, hold the iron on the outside of the the contact for a second or two, then apply the solder into the cavity of the contact. Once again, the solder should flow freely and fill the contact. Connectors such as jacks have contacts that are just holes in a flat part of the connector. To tin these you put your iron on it, and apply the solder to where the iron is touching. The solder should flow and cover the hole. Once you have tinned both parts, you are ready to solder them together. � Soldering Step 3: Soldering This step can often be the easiest when soldering audio cables. You simply need to place your soldering iron onto the contact to melt the solder. When the solder in the contact melts, slide the wire into the contact. Remove the iron and hold the wire still while the solder solidifies again. You will see the solder 'set' as it goes hard. This should all take around 1-3 seconds. A good solder joint will be smooth and shiny. If the joint is dull and crinkly, the wire probably moved during soldering. If you have taken too long it will have have solder spikes. If it does not go so well, you may find the insulation has melted, or there is too much stripped wire showing. If this is the case, you should desolder the joint and start again. Cleaning Your Soldering Iron You should clean your tip after each use. There are many cleaning solutions and the cheapest (and some say best) is a damp sponge. Just rub the soldering iron tip on it after each solder. Another option is to use tip cleaner. This comes in a little pot that you push the tip into. This works well if your tip hasn't been cleaned for a while. It does create a lot of smoke, so it is better not to let the tip get so dirty that you need to use tip cleaner. � Some solder stations come with a little pad at the base of the holder. If you have one of these, you should get into the habit of wiping the tip on the pad each time you apply solder with it. � If you need to clean solder off a circuit board, solder wick is what you need. You place the wick on the joint or track you want to clean up, and apply your soldering iron on top. The solder melts and is drawn into the wick. If there is a lot of solder the wick will fill up, so gently pull the wick through the joint and your iron, and the solder will flow into it as it passes. Tips and Tricks Melted solder flows towards heat. Most beginning solderers tend to use too much solder and heat the joint for too long. Don't move the joint until the solder has cooled. Keep your iron tip clean. Use the proper type of iron and tip size. Troubleshooting If either of the parts you are soldering is dirty or greasy, the solder won't take (or 'stick') to it. Desolder the joint and clean the parts before trying again. Another reason the solder won't take is that it may not be the right sort of metal. For example you cannot solder aluminium with lead/tin solder. If the joint has been moved during soldering, it may look grainy or dull. It may also look like this if the joint was not heated properly while soldering. If the joint was overheated the solder will have formed a spike and there will be burnt flux residue. (Tiếp theo là phần 3: Cân bằng trong Âm thanh) � �
Thursday, 11 March 20101452 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
Đây là 1 tài liệu về giáo trình AT cơ bản bằng tiếng Anh của Media College khá rõ ràng và dễ hiểu. Từ ngữ cũng đơn giản, không cần trình độ sinh ngữ cao. Bạn nào đọc chưa được, có thể vào http://translate.google.com nhờ dịch cũng tạm được. Xin cảm ơn bạn Nguyễn Đình Thân đã biên tập và có nhã ý gởi tài liệu này cho trang web của chúng ta. Phần 1: Giới thiệu Âm Thanh. .��������������������� Introduction to Audio This beginner-level tutorial covers the basics of audio production. It is suitable for anyone wanting to learn more about working with sound, in either amateur or professional situations. The tutorial is five pages and takes about 20 minutes to complete. What is "Audio"? Audio means "of sound" or "of the reproduction of sound". Specifically, it refers to the range of frequencies detectable by the human ear — approximately 20Hz to 20kHz. It's not a bad idea to memorise those numbers — 20Hz is the lowest-pitched (bassiest) sound we can hear, 20kHz is the highest pitch we can hear. Audio work involves the production, recording, manipulation and reproduction of sound waves. To understand audio you must have a grasp of two things: Sound Waves: What they are, how they are produced and how we hear them. Sound Equipment: What the different components are, what they do, how to choose the correct equipment and use it properly. Fortunately it's not particularly difficult. Audio theory is simpler than video theory and once you understand the basic path from the sound source through the sound equipment to the ear, it all starts to make sense. Technical note: In physics, sound is a form of energy known as acoustical energy. The Field of Audio Work The field of audio is vast, with many areas of specialty. Hobbyists use audio for all sorts of things, and audio professionals can be found in a huge range of vocations. Some common areas of audio work include: Studio Sound Engineer Live Sound Engineer Musician Music Producer DJ Radio technician Film/Television Sound Recordist Field Sound Engineer Audio Editor Post-Production Audio Creator In addition, many other professions require a level of audio proficiency. For example, video camera operators should know enough about audio to be able to record good quality sound with their pictures. Speaking of video-making, it's important to recognise the importance of audio in film and video. A common mistake amongst amateurs is to concentrate only on the vision and assume that as long as the microphone is working the audio will be fine. However, satisfactory audio requires skill and effort. Sound is critical to the flow of the programme — indeed in many situations high quality sound is more important than high quality video. Most jobs in audio production require some sort of specialist skill set, whether it be micing up a drum kit or creating synthetic sound effects. Before you get too carried away with learning specific tasks, you should make sure you have a general grounding in the principles of sound. Once you have done this homework you will be well placed to begin specialising. The first thing to tackle is basic sound wave theory... How Sound Waves Work Before you learn how sound equipment works it's very important to understand how sound waves work. This knowledge will form the foundation of everything you do in the field of audio. Sound waves exist as variations of pressure in a medium such as air. They are created by the vibration of an object, which causes the air surrounding it to vibrate. The vibrating air then causes the human eardrum to vibrate, which the brain interprets as sound. .���������������������������������������� The illustration on the left shows a speaker creating sound waves. Sound waves travel through air in much the same way as water waves travel through water. In fact, since water waves are easy to see and understand, they are often used as an analogy to� illustrate how sound waves behave. .����������������������� � Sound waves can also be shown in a standard x vs y graph, as shown here. This allows us to visualise and work with waves from a mathematical point of view. The resulting curves are known as the "waveform" (i.e. the form of the wave.) The wave shown here represents a constant tone at a set frequency. You will have heard this noise being used as a test or identification signal. This "test tone" creates a nice smooth wave which is ideal for technical purposes. Other sounds create far more erratic waves. Note that a waveform graph is two-dimensional but in the real world sound waves are three-dimensional. The graph indicates a wave traveling along a path from left to right, but real sound waves travel in an expanding sphere from the source. However the 2-dimensional model works fairly well when thinking about how sound travels from one place to another. The next thing to consider is what the graph represents; that is, what it means when the wave hits a high or low point. The following explanation is a simplified way of looking at how sound waves work and how they are represented as a waveform. Don't take it too literally — treat it as a useful way to visualise what's going on. In an electronic signal, high values represent high positive voltage. When this signal is converted to a sound wave, you can think of high values as representing areas of increased air pressure. When the waveform hits a high point, this corresponds to molecules of air being packed together densely. When the wave hits a low point the air molecules are spread more thinly. In the diagram below, the black dots represent air molecules. As the loudspeaker vibrates, it causes the surrounding molecules to vibrate in a particular pattern represented by the waveform. The vibrating air then causes the listener's eardrum to vibrate in the same pattern. Viola — Sound! Note that air molecules do not actually travel from the loudspeaker to the ear (that would be wind). Each individual molecule only moves a small distance as it vibrates, but it causes the adjacent molecules to vibrate in a rippling effect all the way to the ear. Now here's the thing: All audio work is about manipulating sound waves. The end result of your work is this series of high and low pressure zones. That's why it's so important to understand how they work - they are the "material" of your art.� Sound Wave Properties All waves have certain properties. The three most important ones for audio work are shown here: Wavelength: The distance between any point on a wave and the equivalent point on the next phase. Literally, the length of the wave. � Amplitude: The strength or power of a wave signal. The "height" of a wave when viewed as a graph. Higher amplitudes are interpreted as a higher volume, hence the name "amplifier" for a device which increases amplitude. � Frequency: The number of times the wavelength occurs in one second. Measured in kilohertz (Khz), or cycles per second. The faster the sound source vibrates, the higher the frequency. Higher frequencies are interpreted as a higher pitch. For example, when you sing in a high-pitched voice you are forcing your vocal chords to vibrate quickly. � How Sound Waves Interact with Each Other When different waves collide (e.g. sound from different sources) they interfere with each other. This is called, unsurprisingly, wave interference. Phasing The following table illustrates how sound waves (or any other waves) interfere with each other depending on their phase relationship: Sound waves which are exactly in phase add together to produce a stronger wave. Sound waves which are exactly 180 degrees out of phase cancel each other out and produce silence (this is how many noise-cancellation devices work). Sound waves which have varying phase relationships produce differing sound effects. Sound Systems Working with audio means working with sound systems. Naturally, the range of systems available for different applications is enormous. However, all electronic audio systems are based around one very simple concept: To take sound waves, convert them into an electric current and manipulate them as desired, then convert them back into sound waves. A very simple sound system is shown in the diagram below. It is made up of two types of component: Transducer - A device which converts energy from one form into another. The two types of transducers we will deal with are microphones (which convert acoustical energy into electrical energy) and speakers (which convert electrical energy into acoustical energy). Amplifier - A device which takes a signal and increases it's power (i.e. it increases the amplitude). The process begins with a sound source (such as a human voice), which creates waves of sound (acoustical energy). These waves are detected by a transducer (microphone), which converts them to electrical energy. The electrical signal from the microphone is very weak, and must be fed to an amplifier before anything serious can be done with it. The loudspeaker converts the electrical signal back into sound waves, which are heard by human ears. The next diagram shows a slightly more elaborate system, which includes: Signal processors - devices and software which allow the manipulation of the signal in various ways. The most common processors are tonal adjusters such as bass and treble controls. Record and playback section - devices which convert a signal to a storage format for later reproduction. Recorders are available in many different forms, including magnetic tape, optical CD, computer hard drive, etc. The audio signal from the transducer (microphone) is passed through one or more processing units, which prepare it for recording (or directly for amplification). The signal is fed to a recording device for storage. The stored signal is played back and fed to more processors. The signal is amplified and fed to a loudspeaker. The 3-part audio model One simple way of visualising any audio system is by dividing it up into three sections: the source(s), processor(s) and output(s). The source is where the electronic audio signal is generated. This could be a "live" source such as a microphone or electric musical instrument, or a "playback" source such as a tape deck, CD, etc. The processing section is where the signal is manipulated. For our purposes, we will include the amplifiers in this section. The output section is where the signal is converted into sound waves (by loudspeakers), so that it can be heard by humans. This portable stereo is a good example of a simple system. Sources: There are three sources - two tape machines and one radio aerial (technically the radio source is actually at the radio station). Processors: Includes a graphic equaliser, left/right stereo balance, and amplifiers. Outputs: There are two speaker cabinets (one at each end), each containing two speakers. Note that there are also two alternative outputs: A headphone socket (which drives the small speakers inside a headphone set) and twin "line out" sockets (which supply a feed for an external audio system). Now imagine a multi-kilowatt sound system used for stadium concerts. Although this is a complex system, at it's heart are the same three sections: Sources (microphones, instruments, etc), processors and speakers. Whatever the scale of the project, the same underlying principles of sound reproduction apply. (Xin xem tiếp Phần 2) �
Sunday, 07 March 20101352 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
-Crossover:              Hình trên là 1 dynamic crossover đơn giản nhất. Khi xử dụng chế độ stereo (2 input), nó sẽ chia ra cho mỗi channel 2 ways, khi xử dụng chế độ mono (1 input), nó sẽ chia làm 3 way. Đặc biệt trong thiết bị này là thêm phần cho subbass, 2 ngã tín hiệu vào được đấu chung thành mono và chỉ có 1 ngã output duy nhất.             Cách chỉnh cũng rất đơn giản, bạn nên set biến trở input  và những gain output đều ở mức chuẩn 0dB. Biến trở Xover freq của subbass set ở mức trung bình là 100Hz, nếu loa sub tốt và ampli mạnh có thể hạ xuống 80Hz. Những way còn lại là tùy thuộc vào thông số của loa bạn đang dùng.             -Compressor: �             Như tên gọi, compressor chuyên dùng để nén tín hiệu AT. Thiết bị này thường tích hợp thêm một tính năng nữa là limiter (hạn chế). Limiter dùng để hạn chế âm lượng theo ngưỡng peak do người dùng cài đặt. Quá ngưỡng này, thiết bị tự động điều chỉnh âm lượng nhỏ lại (auto level) không cho vượt ngưỡng, nhưng âm sắc hoàn toàn không thay đổi. Trái lại, compressor cũng hạn chế âm lượng nhưng bằng cách nén lại. Bạn có thể hình dung đường biểu diễn hình sin của AT, khúc nhỏ bên trên bị đè xuống cho bẹt đầu tới mức ngưỡng, gần như là bị hớt phía trên, nếu ngưỡng thấp quá và nén cực mạnh thì thành ra gần giống như sóng vuông. Effect này làm cho AT phát ra nghe có vẻ gọn và chắc hơn trước khi nén. Dùng riêng cho từng nhạc cụ thì rất tốt, nhưng khi dùng cho toàn bộ hệ thống thì soundman phải rất cẩn thận. Limiter cũng có khuyết điểm của nó, nếu trong hệ thống có 1 AT bất kỳ nào đó đột nhiên quá âm lượng vượt mức peak đã set (như nhạc cụ rò rè, feed back chẳng hạn), auto level sẽ tự động giảm tức thì âm lượng toàn bộ của hệ thống dù cho những AT khác hoàn toàn không bị over. Mức giảm này mạnh hay nhẹ tùy theo tín hiệu vượt peak nhiều hay ít. Biểu đồ biểu diễn của hình sin AT khi qua từng tính năng: Sau đây là những hiệu ứng cơ bản để chỉnh compressor. Expander/gate: Lựa chọn mức tín hiệu sẽ vào thiết bị. Set ở mức nào, tất cả tín hiệu nhỏ hơn sẽ bị filter, không vào được thiết bị. Expander cho phép có thời gian trễ, nhưng gate thì effect tức thì. Threshold: Đây là điểm ngưỡng mà tín hiệu bắt đầu bị nén. AT khi qua mức này sẽ bị nén theo các chế độ mà bạn sẽ cài đặt. Nếu bạn set ở 0dB thì coi như âm thanh sẽ không bị tác động bởi thiết bị. Ratio: Định mức giảm âm lượng theo tỉ lệ. Thí dụ ở tỉ lệ 4:1, tín hiệu khi vượt qua mức ngưỡng, cứ mỗi 4dB sẽ bị giảm xuống còn 1dB so với ngưỡng. Nếu set ở 1:1, tín hiệu sẽ không bị nén. Tỉ lệ này tối đa có thể lên tới 10:1. Attack: Ấn định thời gian sẽ bắt đầu nén khi tới ngưỡng, thường tính bằng m/second. Release: Ấn định thời gian khi đã nén và trở lại mức ban đầu, cũng tính bằng second. Trong 1 số thiết bị có thêm tính năng auto cho attack và release. Khi bấm nút này, thiết bị sẽ tự động chỉnh thời gian attack và release tùy thuộc tín hiệu input. Soft/hard knee: Khi set sang soft knee, chế độ nén sẽ diễn ra mềm và chậm hơn, từ trước cho đến sau mức ngưỡng. Hard knee dứt khoát nén từ mức ngưỡng. Limiter: Hạn chế biên độ tối đa của âm lượng. Khi set ở mức nào thì không có tín hiệu nào có thể vượt qua được. Khi chỉnh lên mức max, coi như vô hiệu hóa tính năng này. Có thể kiểm tra âm lượng bằng hệ thống đèn báo VU LED. Nhấn Sw In/Out để đổi sự hiển thị giữa 2 tín hiệu input và output để xác định có bị giảm biên độ khi qua compress và limit. Đặc biệt là thiết bị này ít khi có biến trở input (có lẽ không cần thiết vì lấy từ thiết bị khác output ra đã chuẩn rồi), biến trở output dùng để nâng bù âm lượng cho cân bằng khi qua thiết bị khác. Ngoài ra còn có thêm đèn LED Gain Reduction. Hệ thống đèn LED này báo mức âm lượng đã bị nén là bao nhiêu dB. Có thể hiểu rằng, khi không có đèn nào sáng là tín hiệu  không hề suy giảm, càng sáng nhiều đèn là càng bị nén nhiều. Có nhiều loại compressor có thêm chức năng Link hoặc Stereo Link. Tùy theo hãng sản xuất có loại chức năng này nối hiệu ứng của 2 chnls của compressor và lấy mức trung bình, có loại thì vô hiệu hóa chức năng chỉnh của 1 chnl, chỉ cần chỉnh 1 bên là sẽ xảy ra hiệu ứng của cả 2 bên. Compressor còn nhiều tính năng nữa, nhưng trong những bài AT cơ bản này chưa tiện nói thêm. Qua phần trên, các bạn đã có thể phần nào hiểu được kỹ thuật của 1 thiết bị compressor đơn giản nhất. Về áp dụng, bạn có thể đặt nó ở bất cứ tầng nào của hệ thống AT. Nếu chỉnh toàn bộ, bạn set nó sau EQ. Cũng có thế set sau crossover để chỉnh riêng cho từng way. Ngoài ra còn có cách insert vào từng chnl để chỉnh riêng cho từng nhạc cụ, vocal v.v. Rồi nếu muốn, bạn insert vào stereo group của nhạc cụ để chỉnh sửa riêng toàn bộ group này. Còn có loại tích hợp 4 compressor trong 1 thiết bị, vậy rất dễ dàng cho bạn tùy nghi xử lý. Riêng các bạn mới vào nghề, khi áp dụng, lúc đầu nên chỉ dùng compressor cho phần sub bass thôi, như tôi đã vẽ trong (1). Và dùng noise gate (giống compressor, nhưng đơn giản hơn) insert vào giàn micro của trống jazz. Khi chỉnh sửa, bạn set tất cả nút hiệu chỉnh về vị trí flat, không tác dụng. Thí dụ biến trở output và threshold ở 0dB, gate min (off), limiter peak ở max (off), ratio ở min (1:1), attack và release ở min (nhanh nhất), có thể dùng auto nếu mới chỉnh lần đầu, knee ở hard (cho dễ nghe tác dụng). Ở compressor, bạn nâng  ratio lên 1 mức ấn định, thí dụ 4:1, rồi giảm  dần threshold  cho tới -15dB chẳng hạn. Trong giai đoạn chỉnh sửa này, bạn để ý nghe AT thay đổi như thế nào rồi tìm mức set theo ý bạn. Gate cũng vậy, bạn nâng dần cho tới khi được AT vừa ý. Gợi ý: Bạn dùng gate để cut các tạp âm nhỏ, để làm gọn tiếng lại, như tiếng trống tom, snare. Loa sub bass qua gate sẽ mất tiếng rền thùng. Compress dùng để nén tiếng bass và kick cho có lực thêm vào, nếu nén ít và soft knee sẽ cho tiếng bass mềm, ngược lại, nếu nén mạnh và hard knee sẽ ra tiếng bass sâu, pha thêm gate vào như thế nào tùy ý bạn. Limiter dùng để hạn chế quá tải ampli và loa, nâng tín hiệu lên cho đến khi đèn peak trên ampli sáng, trả ngược biến trở limiter cho đến khi đèn vừa tắt là được (để ý lúc thay đổi gain của ampli, phải check lại). Cuối cùng, xin nói, tôi không phải là 1 soundman nên không thể hướng dẫn các bạn thêm nhiều chi tiết về cân chỉnh được nữa. Nhưng khi bạn đã hiểu hết về kỹ thuật, tính năng của compressor ở trên cộng với tai nghe AT và thời gian tìm tòi học hỏi kinh nghiệm của bạn, tôi tin rằng bạn sẽ có cơ hội nắm rõ thiết bị này.
Thursday, 09 April 20091766 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
Basic Sound (Chương 2, phần 3) (2). -Mixer: Như tên gọi, mixer (nếu có trên 20 chnls thì thường gọi là mixing console) là thiết bị dùng để trộn tất cả các tín hiệu AT, khuếch đại, chỉnh sửa và xuất sang những thiết bị khác bằng nhiều ngã khác nhau. Vì đã giới thiệu những tính năng của mixer trong phần trước, trong phần này chỉ nói về cách vận hành. Sau khi đã set tất cả các thiết bị  AT đúng theo sơ đồ nguyên lý trên, bạn kiểm tra lại cho thật chắc rồi bắt đầu khởi động hệ thống. Trên mixer, bạn tắt tất cả những biến trở chỉnh âm lượng (gain, aux send, chnl fader, groups, aux return, master v.v) về zéro. Những biến trở chỉnh âm sắc và panpot (balance)  thì set ở giữa, flat hay 0dB. Tất cả EQ, Effect, Crosover, Compressor, Amplifier cũng vậy, biến trở âm lượng đều tắt. Bạn nối một player (CD, MD) vào một channel stereo tape in trên mixer, cho disk sound check mà bạn quen dùng nhất vào rồi cấp nguồn cho mixer và tất cả các thiết bị, ngoại trừ ampli sẽ cấp nguồn sau cùng. Bạn set fader của chnl tape in ở mức 0dB, bấm sw on (mute) và bấm sw stereo (chưa xử dụng sw group), sau đó set 2 (có thể chỉ 1) fader của Master out ở mức 0dB. Cho disk player chạy, từ từ nâng biến trở gain (trim), theo dõi đồng hồ (LED) hiển thị master VU metter cho đến khi nó dừng ở mức 0dB, không để lố qua vạch đỏ. Nếu hai bên left, right không cân bằng, có thể điều chỉnh lại bằng biến trở panpot. Sang EQ và các thiết bị khác, tuần tự từng cái một. EQ thì set tất cả các band giải tần ở giữa, mức flat, có thể bấm bypass để vô hiệu hóa phần chỉnh sửa. Volume thì nâng lên cho tới khi đèn VU báo ở 0dB. Nếu EQ chuẩn thì mức tín hiệu sẽ ở giữa 0dB, có thể gia giảm đôi chút. Crossover cũng vậy, chỉnh volume ở 0dB, cả hai giải Hi và Lo. Riêng tần số cut của sub bass, bạn set ở mức trung bình = 100 Hz. Những thao tác trên cốt yếu là để set cho tất cả các thiết bị đều có tín hiệu Input và Output nằm trong mức chuẩn. Sau khi đã kiểm tra chắc chắn, bạn cấp nguồn cho ampli. Đợi 10 giây cho mạch protect hoạt động, từ từ nâng biến trở âm lượng của từng ampli lên tới mức vừa đủ nghe tùy theo không gian nơi bố trí loa. Tất cả ampli nào cùng chung 1 way thì biến trở đều ở cùng 1 mức. Nên nhớ nếu set lên mức 0dB là ampli đã xử dụng hết tải công suất, nên set tối đa ở -10dB là là tối đa. Ampli nào không có mức 0dB thì xem đèn báo peak level, tuyệt đối không để sáng đèn này. Trở lại mixer, sau tắt player, bạn cắm micro chính vào 1 trong những chnls nào tùy ý. Cũng như ở chnls tape-input, bạn set fader lên 0dB rồi thử nói vào micro và nâng biến trở gain cho loa bắt đầu kêu và đến khi đèn VU metter lên dưới ngưỡng 0dB. Sau khi chỉnh âm sắc cho micro, bạn cắm tất cả micro còn lại vào mixer và set tất cả cũng như micro chính. Nên xử dụng micro cùng loại để khỏi mất thời gian chỉnh riêng rẽ từng cái một. Micro dùng cho bộ trống jazz sẽ viết trong phần dưới. Các nhạc cụ cũng làm theo thao tác như chỉnh micro chính, vì độ nhậy của từng loại nhạc cụ khác nhau nên fader cũng giữ mức 0dB, chỉ chỉnh biến trở gain thôi, khi vào chương trình mới chỉnh fader. Như thế tín hiệu nhập sẽ được cân bằng trong mixer nhất. Đến phần set group. Tùy theo hãng sản xuất, bên cạnh fader chnls có từ 2 đến 4 sw bấm để chọn group cho từng chnl. Nếu không dùng group, thì phải bấm sw stereo, lúc này tín hiệu chì effect  theo fader master. Nếu bấm sw group 1-3 và tắt sw stereo chẳng hạn, tín hiệu sẽ chia 2 và đi vòng sang 2 fader 1 và 3 và out ra ngõ group out 1 và 3. Bên cạnh group fader có thêm sw stereo, nếu bấm sw này, tín hiệu sẽ nối thêm sang fader master, group 1 nối sang left, group 3 nối sang right. Sw 2-4 cũng vậy, efect cho group 2 và 4. Cũng như mọi fader khác, fader cho group cũng set ở mức 0dB. Công dụng của group là để nâng và hạ một số chnls đã chọn trước trong khi biểu diễn, lúc đó không thể nhanh chóng tăng giảm nhiều chnls một lúc được. Thí dụ bạn set group 1-3 cho nhạc cụ, group 2-4 cho những micro của trống jazz chẳng hạn. Những mixer cao cấp có thể có tới 8 groups, việc xử lý sẽ trở nên dễ dàng hơn. Phần Aux out (auxiliary out) là để quản lý những loa monitor trên SK và những effect đấu paralell (đôi khi còn gọi là FX) như delay, reverb v.v. Tuỳ theo  có chia ra nhiều line loa monitor hay không, bạn có thể cho từng chnl đưa qua những line đó. Chỉ thị từng line này là aux 1, 2, 3 v.v. out ra ngoài bằng aux out (aux send) tương ứng 1, 2, 3 v.v. Muốn cho chnl nào phát ra line nào thì vặn biến trở của aux đó lên, thường là set ở mức giữa, đều nhau. Thí dụ ca sĩ chính thì được cho nghe loa monitor đặt ngay trước mặt tiếng của chính mình đang hát, nhạc công trống jazz thì nghe toàn thể AT ngoại trừ tiếng trống của mình (vì sẽ bị feed back nếu đặt gần micro trống), ban nhạc thì nghe tiếng nhạc cụ của mình (nếu không có instrusment amplifier) và tiếng ca sĩ. Nói chung là người nào muốn nghe gì, có đó. Trên những SK lớn, số lượng loa monitor rất nhiều, phải có thêm một mixer chuyên dùng gọi là monitor mixer đặt bên hông SK, do một soundman khác quản lý những loa này. Tất cả các tín hiệu trên SK đều được đưa vào mixer monitor và rẽ nhánh song song xuống mixer FOH bằng 1 bộ cable chuyên dùng. FOH soundman, vì vị trí ở xa quá, không thể xử lý tốt được những gì trên SK. Ở mỗi chnl,  bên cạnh dãy biến trở aux thường có 1 sw gọi là pre hay EQ. Sw này có tác dụng cho tín hiệu khi ra ngã aux có qua phần tone chỉnh sửa âm sắc hay không, thông thường thì nhấn xuống để cho qua tone. Riêng những nhạc cụ nếu đã có qua ampli chỉnh sửa âm sắc rồi thì bạn nên để nguyên. Đôi khi loa monitor cho ca sĩ chính cũng được yêu cầu này vì họ muốn nghe giọng thật chưa chỉnh sửa. Sau đây là hình chụp của 1 mixer PA dòng cao cấp hiện nay, rất trung thực và chính xác. MIDAS series Verona, 40 channels, 8 groups. -Delay, reverb: Thiết bị effect đấu nối với mixer qua 2 ngã: input nối với aux-out (aux-send) và output nối với aux return (còn gọi là FX) của mixer. Thường thì dùng 2 thiết bị, 1 làm tiếng delay (lập lại), 1 làm tiếng reverb (vang). Hai thứ tiếng này khi mix lại sẽ làm tiếng hát đầy và sáng hơn. Những thiết bị sản xuất gần đây  cao cấp hơn, có thể tạo cùng lúc 2 thứ tiếng effect, cho nên có thể chỉ cần dùng 1 thiết bị. Bạn nên set effect sao cho nó bỏ tiếng đầu tiên, để  khi mix vào mixer sẽ không chồng lên nhau làm sái tiếng normal. Theo kinh nghiệm của nhiều soundman, bạn nên lấy 1 chnl stereo nếu còn dư của mixer dùng thay cho aux return. Cách này có đặc điểm là có tiếng efect stereo và khi qua phần tone của chnl, bạn sửa âm sắc lại một chút sẽ hay hơn. (Còn tiếp)
Wednesday, 24 December 20082060 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
� III/    Cách vận hành các thiết bị (1). Trong phần này, có rất nhiều thiết bị nên phải chia làm nhiều đoạn, mỗi post chỉ viết về một vài mục. Trước hết, các bạn hãy xem sơ đồ dưới đây để hiểu về cách vận hành của hệ thống AT SK cơ bản. � Qua sơ đồ trên, tín hiệu input đưa vào mixer sẽ được trộn đều và xuất ra bằng 2 ngã main out (stereo out) xuống Equalizer, 2 cái đơn hoặc 1 cái đôi. Sau khi rời EQ, tín hiệu nhập thẳng vào crossover ( các loại effect khác, nếu có, cũng mắc rẽ nối tiếp ở đây, trước khi vào crossover). Từ crossover, tín hiệu chia làm 2, Hi được đưa vào ampli của loa full-range. Nếu hệ thống dùng nhiều way thì cũng đấu ampli như vậy. Ngã ra Lo thì lấy 1 channel của compressor và nối xuống  sub bass ampli. Bạn muốn loa sub chạy stereo thì dùng cả 2 chnls của compressor. Nhưng ở sơ đồ trên, theo kinh nghiệm chung của giới AT, bạn nên cho sub chạy theo chế độ mono, nghĩa là chỉ xử dụng 1 bên của crossover và compressor đưa xuống ampli, đấu chung 2 chnls lại và xuất ra loa. Điều này để tránh tiếng ồn do cộng hưởng bởi 2 chnls sub nếu tín hiệu khác nhau mang lại. Còn dư 1 bên của compressor để dùng cho chuyện khác, insert vào mixer để chỉnh tiếng kick của trống chẳng hạn. Ở trên mixer, bạn lấy tín hiệu từ ngã aux out đưa vào 1 EQ đơn và dùng ampli monitor làm công suất cho các loa monitor trên SK. Nếu dùng 2 hệ thống monitor, ca sĩ và ban nhạc riêng, bạn dùng thêm một đường aux 2 nữa, cũng qua EQ và ampli như aux 1. 2 effect thì dùng đường aux send và aux return của 2 aux kế tiếp 3 và 4. Noise- gate thì dùng đường insert phone jack ¼” của mỗi input chnl của mixer. Thiết bị này chuyên dùng để chỉnh sửa tiếng trống jazz cho rõ tiếng, gọn gàng. Phần sau sẽ hướng dẫn thao tác xử dụng từng thiết bị một. (Còn tiếp).
Sunday, 07 December 20081747 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
II /    Các thông số kỹ thuật. Phần này bao gồm những thông số của các thiết bị AT giao tiếp với nhau nên cũng rất đơn giản, nhưng bạn cũng phải nắm rõ để setup hệ thống AT cho chính xác. Trước hết là microphone. Tổng trở Z ấn định cho hầu hết các loại micro xử dụng cho AT là 200Ω, với độ nhậy (sensitivity) khoảng từ -40dB đến -20dB (có thể gia giảm chút ít). Có vài loại micro đặc biệt (thường dùng trong studio) có tổng trở là 600Ω. Tần số đáp tuyến (frequency response) từ 40Hz đến 15KHz, loại condenser có thể lên tới 18KHz. Microphone xử dụng cho ampli đèn (tube amplifier) thì phải có Z bằng 50KΩ mới phù hợp. Tín hiệu nhập của mixer ở ngõ mic input có độ nhạy rất cao, ở 200Ω vào khoảng -130dB đến + 20dB. Ngõ nhập line in thì lại khác : Z = 10KΩ nếu dùng unbalance, 20KΩ nếu dùng balance, độ nhạy từ -10 đến + 40dB. Các ngõ Tape/CD in cũng vậy, Z = 10KΩ, độ nhạy +20dB (tín hiệu output của player vào khoảng 100mV, 10KΩ). Ngoài ra, tất cả các giao tiếp khác đều dùng chuẩn 0dB làm mốc. Nói qua về định nghĩa của chuẩn giao tiếp các thiết bị AT 0dB : 0dB là tín hiệu có điện áp 0.774 V RMS, tức là đo được 1 VAC khi đặt ở tổng trở Z = 600Ω. Và một cách gọi khác là .001w (1miliwatt) khi Z = 600Ω. Chuẩn này dùng chung cho tất cả các thiết bị AT pro. Nhiều khi các bạn đọc manual thấy có sự khác biệt như Z chẳng hạn (các hãng SX hay làm vậy cho có sự khác biệt), có thể thấp hoặc cao hơn một chút. Nhưng bù lại, số dB cũng tăng hoặc giảm theo tỉ lệ nghịch tương ứng, nên vẫn tương thích kỹ thuật. Nếu có thể được, bạn nên dùng tất cả các thiết bị chung một hãng sản xuất, tránh phải lo nghĩ về vấn đề này. Qua những thông số trên, các bạn đã thấy có sự khác biệt rất lớn giữa hai dòng máy pro sound và HiFi. Nếu vô tình dùng lẫn lộn, chẳng hạn lọt vào hệ thống một thiết bị EQ của HiFi, hậu quả sẽ không lường được.
Saturday, 04 October 20081738 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
Đọc lý thuyết hoài, ngán quá hả? Tôi xin spam một bài nữa vậy. Tiếng “hú” (feedback): Nguyên nhân và cách xử lý. Các bạn đi làm show AT chắc sợ nhất là cái pan khó trị này. Vậy tiếng hú là gì? Tại sao phát sinh ra nó? Chúng ta hãy tìm nguyên nhân và tìm cách xử lý nó. Các thiết bị chuyên dùng để xử lý pan này thì rất nhiều, nhưng hãy để đến phần cuối cùng hãy nói tới. Trị pan thì phải chữa từ gốc, cũng như trị bệnh tật vậy, chứ cứ đau đâu, hư đâu, thì sửa đó thì làm sao mà hết được. Xuất xứ tiếng hú là ở các thiết bị thu được âm thanh như microphone hay các bobin của đàn guitar điện. Khi micro được nâng quá một ngưỡng độ nhậy nhất định, nó sẽ nghe và thu được AT của chính nó phát ra, nó lại khuếch đại thêm lần nữa, rồi lại thêm nhiều lần nữa, mỗi lần một lớn hơn cho tới khi đạt peak (đỉnh) công suất của ampli. Quá trình tuần hoàn này gọi là loop feedback. Vì giải tần phát ra không tuyến tính nên chỉ có giải nào vượt trội mới bị feedback thôi, và như thế tất cả mọi giải tần đều có thể bị chi phối cả. Feedback ở tần số cao, nôm na gọi là “rít”, “rét”, thấp hơn ở lo-mid là “um”, và cuối cùng ở bass thì “ụt”, “ùm”. Nhớ để ý phân biệt với tiếng “ù” của điện lưới xoay chiều 50 Hz xảy ra khi thiết bị hư hỏng hoặc dây tín hiệu bị hở mạch. Bây giờ, ta hãy phân tích từng pan một. Pan đầu tiên là ở chính cái micro. Microphone dùng cho PA đều phải là loại tốt, thông thoáng, không bị bít hơi. Trên đầu micro sau màng nhún đều có những lỗ thoát hơi. Nếu những lỗ này bị bịt thì chắc chắn sẽ bị feedback, vì AT thu được sẽ bị cộng hưởng dội ngay trong micro. Nhiều ca sĩ dỏm cứ nhè những lỗ này mà bóp, bịt, soundman chết là cái chắc. Tuyệt đối không nên lấy micro của  thu âm xử dụng cho live show. Chủng loại này vì cần thu direct cho nên hầu hết không thiết kế lỗ thoát hơi. Micro dùng cho  SK chuyên nghiệp thì phải đủ giải tần tuyến tính để khỏi phải chỉnh sửa âm sắc nhiều (sẽ nói ở phần sau). Khi đặt micro thì phải đặt ở hướng nào nó ít nghe thấy AT nhất, tránh đặt ở chỗ dễ cộng hưởng âm thanh như trước bức tường, góc khuất v.v. Loa monitor phải cố định ở vị trí đúng nhất, không hướng thẳng vào micro. Khi ca sĩ hát tới đoạn nghỉ thì nên lẹ tay tắt micro đó đi, phòng trường hợp ca sĩ này mỏi tay sẽ đưa micro hướng thẳng vào loa monitor. Micro Shure series Beta có thêm một cuộn dây ngược phase để giảm thiểu feedback. Kế tiếp đến phần khuếch đại. Nếu hệ thống thiết bị của bạn đạt chuẩn, bạn set tất cả thiết bị về vị trí 0dB, không nâng hoặc giảm bất cứ một effect nào, những thiết bị không phải loại chỉnh sửa âm sắc tạm thời cho bypass. Rồi bạn cho chạy test thử, nếu như vậy mà bạn nghe được tốt thì hệ thống của bạn quá hoàn hảo, sẽ không bao giờ có feedback xảy ra, vì ở chế độ này các micro bị khống chế ở độ nhạy rất thấp, có đặt trước loa cũng không sao.  Nhưng thực tế, khó có hệ thống nào được như vậy nên bạn phải chỉnh sửa. Nào! Hãy coi bạn thiếu cái gì nhé. Nếu thiếu về âm lượng, không đủ nghe thì bạn đã thiếu công suất của ampli và loa rồi, nếu cứ xử dụng tạm bằng cách nâng biến trở, nhiều quá thì chắc chắn sẽ sẽ bị feedback. Vậy trước hết, bạn cần tăng cường thêm phần công suất và loa tương ứng toàn bộ cho đến khi đủ nghe, càng dư thì càng tốt. Tiếp theo, cứ như thực tế, bạn cứ chỉnh sửa âm sắc theo kinh nghiệm của mình, micro và cả phát nhạc nữa. Phần tone trên mixer, các bands của equalizer và các thiết bị phụ trợ khác, nếu có bị feedback thì giảm công suất nhỏ lại và hoàn thành việc chỉnh sửa của mình đến mức tốt nhất mà bạn có thể làm được. Và khi xong bạn coi lại hệ thống của mình xem sao. Xét trên EQ, band nào bạn thấy đã chỉnh giảm dưới mức 0dB thì giải tần đó dư, tạm thời bỏ qua. Giải nào phải nâng thì coi như bị thiếu công suất cho giải tần đó. Giới hạn cho việc nâng giải khoảng 3dB, nếu quá giá trị này bạn phải bù đắp cho công suất riêng ở giải đó. Nếu có band nào bị vượt quá +10dB là bạn phải cần công suất lên ít nhất gấp đôi mới đủ bù cho hệ thống. Số dB này tính tổng cộng tất cả các tone bạn đã nâng trong hệ thống (như tone của của mixer cũng phải tính vào). Đến đây chắc bạn đã hiểu rằng: Khi bị feed back ở bất cứ giải tần nào thì hệ thống của bạn đã bị “thiếu” chứ không phải “dư”. Nhiều bạn nghĩ  khi chỉnh sửa, ta hay cắt những giải hay bị feedback, như thế  thì phải là dư, có dư mới cắt chứ. Hoàn toàn sai lầm rồi bạn ơi, vì khi cắt, ta mới chỉ mới trị chứ chưa sửa gì cả. Tôi xin thí dụ cho các bạn một trường hợp điển hình: SK ca nhạc Lan Anh ở SG, khai trương vào đầu năm 2001. Nơi này xử dụng loa Klipsch và ampli Kind. Không biết ông nước ngoài thiết kế ra làm sao mà giao hàng (tôi nhớ hình như) là 16 cặp full-range 12” mà chỉ có 2, 3 cặp lo-mid 15”. Kết quả là từ khi khai trương, bị feedback giải lo-mid trầm trọng, sáu tháng sau vẫn còn. Đấy là họ có đồ chơi rất đầy đủ nhé, không thiếu một món gì, mic dùng toàn Shure Beta 87 chống feedback, soundman (bạn tôi) là một trong những người loại Top TP. Khi soundcheck, tôi đã phát giác ra sai lầm rồi, nhưng vì giao theo hợp đồng với công ty, không sửa lại được. Trở lại vấn đề chính, nếu phải tăng công suất, thì có bạn nói hao tài chính quá. Nhưng đó là điều kiện ắt có và đủ để kiện toàn hệ thống AT của bạn. Vả lại, bạn chỉ tăng thêm một phần nhỏ, không phải toàn bộ. Trường hợp bất đắc dĩ, túi tiền hạn chế, khả dĩ bạn chỉ tăng thêm phần loa cho giải nào thiếu cũng tạm được. Thí dụ thùng loa full range, nhiều loại loa, bạn chỉ cần thêm loại loa nào thiếu, đóng thùng riêng, đấu parallel với loa chính của bạn, nhớ phải có crossover chính xác cho nó. Xử dụng nhiều thùng loa thì nên làm một way riêng, thêm ampli đi kèm đồng bộ. Còn một cách nữa, ít hao xu hơn. Đó là bạn hãy giảm độ nhậy của micro, không cho nó thu được những tạp âm nữa. Việc này hơi phá cách, không đúng căn bản: Bạn giảm gain ở những tầng khuếch đại đầu (như send và fader của mixer), mỗi thứ một ít, rồi từ từ nâng những tầng sau (như ampli) cho đến khi công suất trước sau ngang nhau, sẽ thấy sự khác biệt rõ rệt. Cách này chỉ áp dụng được cho SK ca nhạc, ca sĩ hát thật gần micro. Kịch nói thì khác, cần độ nhậy, nên làm ngược lại, mở đầu, khóa đuôi. Hệ thống AT của bạn phải hoàn toàn thông suốt, không bị tắc nghẽn ở chỗ nào cả. Bạn nên để ý check lại những thiết bị plug-in đã trang bị. Những thứ này, cái nào đấu nối tiếp rất quan trọng, cái nào đấu song song như effect thì bỏ qua.Check coi tổng trở tín hiệu in out có phù hợp hay không. Lọt vào một cái không phù hợp (như lấy thiết bị của Hifi, hay đồ TQ) là nghẽn ngay. Và thiết bị khác hãng sản xuất với nhau cũng chưa chắc đã phù hợp (chuyện này thì tôi đã bị thương đau rồi). Muốn test, rút 2 cặp jack XLR3 của thiết bị đó ra và cắm lại với nhau (không được bấm bypass, vì vẫn còn pre-amp), sẽ biết ngay là dùng có tốt không. Tín hiệu chạy trơn tru, bạn không phải nâng gain lên vì tắc nghẽn, micro không có độ nhậy, làm sao mà feedback được. Nói tới kịch nói mới nhớ, tôi đã thiết kế một hệ thống AT cho SK kịch SàiGòn, rạp Vinh Quang năm 99. Thiết bị rất đơn giản: Mixer 24 Chls, EQ 2031, Feedback destroy đều của Behringer (tôi bán demo Behringer đầu tiên cho B. Dương), 2 ampli Crest-Audio, 2 cặp loa JBL, 935 cho mặt tiền, 925 cho phần sau. Xử dụng tất cả 8 micro Toa wireless. Soundman chỉ cần mở hết 8 micro rồi đi ngủ cũng được. Diễn viên nào ra chỉ cần bật switch micro rồi cứ tự nhiên diễn, ra hết 8 cái cũng không sao. Chỉ sợ có khi, ngoài kịch bản, diễn viên ôm nhau làm micro cộng hưởng mà thôi. Có sẵn feedback destroy mà cũng không cần xử dụng. AT lớn tới mức diễn viên trên SK cũng nghe lớn hơn họ đang nói, nên khỏi cần loa monitor, mà khán giả lên tới 600 người, đâu có ít. Rút kinh nghiệm lần đó, tôi mới biết AT đủ giải tần và thông suốt quan trọng đến ngần nào. Bây giờ bàn tới cách trị cấp thời. Nếu thiết bị của bạn đơn giản thì làm theo cách xử lý rừng sau đây: Khi AT bắt đầu chớm bị feedback, bạn hãy lẹ tay kéo fader master cùa mixer xuống hết rồi đẩy lên ngay, nhưng không bằng mức cũ. Thí dụ đang ở 10, kéo xuống 0 rồi đẩy lên 9,5. Nếu chưa hết thì lại kéo xuống rồi lên 9, chừng nào hết thì thôi. Cách này, nếu lẹ tay thì không ai biết đã bị mất AT một khoảnh khắc, ngoại trừ bạn. Âm lượng của  AT dù có nhỏ đi một chút nhưng còn đỡ hơn có hàng trăm cặp mắt đang nhìn bạn chăm chăm. Nếu bạn có EQ thì dễ dàng hơn, chỉ cần nghe feedback ở giải tần nào thì cứ nhè fader của giải đó mà cắt cái bụp. Chỉ có khó là không biết ở đâu thôi. Một vài loại EQ như Behringer có thêm đèn LED báo Feedback (FBQ) trên cần gạt từng band nên rất tiện. Khi feedback, chỉ cần thấy đèn báo sáng chỗ nào thì kéo xuống, rất đơn giản. Feedback destroy là thiết bị chuyên dùng như tên gọi, có thể tự động dò giải tần feedback dùm, để bạn tùy nghi xử lý. Cách xử dụng cũng rất dễ, bạn nào có, đọc manual ắt biết. Còn có cách là dùng limiter (bộ hạn chế) để hạn chế biên độ của âm lượng, nhưng phải dùng loại chỉ limit từng giải đã ấn định trước, không dùng loại toàn giải, sẽ phá âm lượng của toàn bộ hệ thống. Nói chung, thiết bị để chống feedback thì rất nhiều, có loại rất hiện đại, chức năng như một máy tính có thể detect toàn bộ âm thanh của bạn, nếu có gì xảy ra là nó tự động xử lý ngay tức thì, khỏi phải lo nghĩ, nhưng giá tiền thì ở trên trời !!! Nhưng, thiết bị nào để chống feedback cũng vậy, sẽ làm giảm chất lượng AT đi ít nhiều. Các bạn cứ hoàn thiện hệ thống AT của mình như đã viết ở trên, làm sao cho nó không bị feedback là tốt nhất. Đã không có feedback thì lấy gì mà phải chống. Chúng ta dại gì mà làm giàu cho các hãng sản xuất thiết bị, phải không các bạn? Cuối cùng, tôi xin kể cho các bạn nghe một câu chuyện vui có liên quan tới chủ đề của bài này. Sự việc nói về : khi đã có một giàn AT rất hoàn hảo, nhân lực operator thuộc bậc sư tổ, nhưng vẫn bị feedback như thường. Trong show Asia Music Festival được tổ chức tại rạp Hòa Bình năm 1997. Liên hoan này có nhiều ca sĩ đại diện nhiều nước châu Á tham dự. Chương trình biểu diễn do HTV thu hình, được phát trực tiếp trên toàn châu Á. Toàn bộ thiết bị AT AS được do một công ty VN mướn  từ Singapore chở qua. Riêng AT thôi, thiết bị quá hùng hậu: Loa Apogee, ampli Crest Audio (sub dùng amp 10.000w), Mixer dùng 2 cái Yamaha 48 cnls PM4000 (của VN, nhập về 150.000USD/cặp), AS thì khỏi nói. Singapore và VN cùng lắp ráp, xong rồi thì có nguyên một team của Công ty Leo Music người Nhật vào operate. Đám soundman này thuộc loại ngoại hạng, nổi tiếng trên thế giới. Thế là anh em Việt + Sing (tôi cũng có trong đó) chỉ còn một cách là nghểnh cổ ngồi xem và học nghề từng chút của đám này. Show quan trọng nên tụi nó check rất kỹ. Thằng mon sound ôm 8 cây micro đã mở sẵn, đi hết vài chục cái loa monitor, chĩa thẳng vào xem có bị feedback không. Đến phần các ca sĩ từng nước lên ráp AT. Riêng ca sĩ Nhật lên SK thì tụi nó chăm chút rất kỹ, gà nhà mà. Từ cách đặt loa monitor cho tới khi hát, từng đoạn nhạc cũng được chỉnh âm sắc riêng. Chàng ca sĩ này hơi già, hát một bài tiếng Nhật trữ tình, tempo rất chậm. Qua vài lần dượt với ban nhạc Nhật mấy chục người, luôn cả tổng dượt, chương trình vẫn chạy hoàn hảo, không một chút sơ suất. Đến khi chính thức biểu diễn, ai mà thưởng thức show này đều thấy tuyệt vời. AT AS không chê được chỗ nào, cứ như trong mơ vậy. Gần giữa chương trình thì có một sự cố. Số là anh chàng ca sĩ người Nhật này, khi lên SK biểu diễn, chắc có lẽ thấy số khán giả quá đông, anh ta rất xúc động cố trình bày bài hát của mình không chỉ bằng giọng ca mà còn bằng điệu bộ. Bài hát thì trữ tình, truyền cảm nên có một lúc anh ta feeling phát ra những âm rất nhỏ nhẹ, sắc (chỗ này soundman phải tăng thêm nhiều âm lượng và tone hi-mid để khán giả có thể nghe rõ từng tiếng thở, uốn lưỡi), từ từ nhắm mắt lại, mơ màng, cánh tay buông thõng (rất phong cách). Nhưng chính cánh tay này lại đang cầm micro, chĩa thẳng vào loa monitor. Một tiếng “rét” của hệ thống loa gần 200.000w phát ra như sấm nổ. Chàng ca sĩ giật mình, mở mắt, chân tay luống cuống không biết để vào đâu. Khán giả thì cười rầm cả rạp. Cũng may, sắp tới đoạn hát kế nên anh ta trấn tĩnh và hoàn tất bài nhạc của mình suôn sẻ. Các bạn thấy đó, dù chuẩn bị có kỹ như thế nào cũng vẫn có thể bị khuyết điểm. Nhân định bất thắng thiên là vậy. Tuyên Phúc. PS: (Tôi viết bài này tuy lúc đầu thấy dễ mà sau lại rất khó. Ý tưởng càng viết lại càng có nhiều, lan man có thể viết cả 10 trang. Tôi đành phải tóm gọn nó lại. Có chỗ nào mù mờ, đọc không hiểu, các bạn cứ việc comment, tôi sẽ edit lại sau).
Monday, 15 September 20085701 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
Chương 02 : Các lý thuyết cơ bản về âm thanh.               I  /    Định nghĩa về âm thanh.   Âm thanh trong thế giới tự nhiên (natural sound), đường biểu diễn bắt buộc phải là một hình sin cơ bản. Đó là những voice chúng ta nghe được chung quanh ta như những tiếng động, lời nói v.v , không phải do những thiết bị điện tử phát ra. Giải tần số mà con người nghe được nằm trong khoảng từ 20Hz đến 18KHz, nhưng cũng có ngoại lệ (tôi đã từng thử nghiệm thực tế có một soundman VN có thể nghe tới 24,5 KHz, rất hiếm có). Nhiều sinh vật khác như chó, mèo có thể nghe được giải tần cao hơn nhiều so với con người (siêu âm). Âm thanh hình sin là AT đơn giản, giống như phát ra ở máy phát sóng hạ tần. Những AT ta nghe thật ra là do nhiều họa tần chồng lên tạo thành. Bạn có thể vào window media player, nghe một bài nhạc bất kỳ rồi chọn bar and waves = Scope sẽ thấy được hình biểu diễn của những sóng AT này.                                                                Từ khi có những thiết bị điện tử, âm thanh nhân tạo bắt đầu hình thành. Khoảng đầu thập niên 70  những nhà sản xuất organ như hãng Yamaha đã dùng công nghệ chỉnh sửa âm thanh gốc tạo thành những AT không thể có trong thế giới tự nhiên. Từ những model organ như IC 30, rồi tới series SK bắt đầu tạo thành những lãnh vực âm thanh mới gọi là Synthesizer. Vậy là tùy hứng, ta có thể chỉnh, sửa, bẻ cái hình sin thành những hình bất kỳ nào, nếu muốn. Vuông, tròn, nhọn, răng cưa hoặc trên tròn dưới nhọn v.v đều ra một voice khác nhau, nhưng âm vực đều giống nhau là vì nó cùng chung một tần số. Bạn nào là nhạc công, nhạc sĩ có lẽ đã biết sự tương ứng giữa tần số AT và các nốt nhạc. Các nhạc cụ điện tử hiện đại hoặc những AT trong những bài disco là áp dụng của phương thức này, hoàn toàn không có trong thế giới tự nhiên. Từ khi có kỹ thuật số ra đời, thì việc chỉnh sửa AT lại càng dễ dàng hơn, muôn hình vạn trạng. Nhưng chưa chắc sửa lại thì nghe hay hơn đâu. Các hãng sản xuất phải dày công nghiên cứu, thỉnh thoảng mới đưa ra được một công nghệ mới được.Thí dụ, bạn muốn AT nghe có cảm giác “dầy” hay “mỏng” hơn, thì có thể lấy BBE chỉnh cho cái hình sin có hai cạnh biên mập ra hay ốm bớt là xong. Còn muốn nghe “bén” một tí thì vuốt cái đầu hình sin cho nó nhọn hơn bằng một thiết bị khác. Còn nhiều cách khác, nhưng chung qui chỉ là xoay quanh chuyện chỉnh sửa cái hình sin đó thôi. Và cũng chính vì có thể chỉnh sửa được, mà có nhiều ca sĩ trong studio thì hát  rất hay mà khi ra hát live thì nghe khác hẳn, là do AT live hầu như ít khi sửa, chỉ khuếch đại và điều tiết âm sắc. Độ sái giọng (méo tiếng) (distortion) là so sánh giữa tín hiệu hình sin chuẩn input và output ra. Kỹ thuật cao cần độ distort dưới 1‰. Nếu bạn nhìn bằng oscilloscope mà thấy hình sin vừa hơi méo một tí là   đã méo cả vài chục % rồi, phải có máy chuyên dùng mới đo được chính xác. AT mà nghe bể, rè, nghẹt là đã có sự distort ở tầng nào đó rất nhiều rồi, phải khắc phục nhược điểm này trước tiên. Một thiết bị khác rất quan trọng là dây dẫn tín hiệu. Nếu sử dụng dây unbalance (1 giáp+1 ruột) thì không thể truyền đi xa được. Kéo dài sẽ bị giảm biên độ và giảm nhiều hơn ở tần số cao. Giảm biên độ còn xử lý được bằng cách nâng khuếch đại, nhưng giảm giải tần thì bó tay. Chưa kể còn dễ bị nhiễu (noise) bởi những thiết bị khác và ngay cả trong sợi dây như tiếng vỗ dây chẳng hạn. Chỉ có thể giảm bớt khuyết điểm trên bằng cách hạ tổng trở Z của nguồn tín hiệu. Tuy tổng trở của microphone đã hạ thấp tới 200Ω và tín hiệu là 600Ω nhưng cũng chỉ giới hạn độ dài tối đa là 50 feet (16 mét). Về sau phát minh ra cách sử dụng dây balance (1 giáp+ 2 ruột) thì khuyết điểm trên mới hoàn toàn được khắc phục. Tín hiệu đi trong dây balance gồm 1 phase + dẫn tín hiệu bình thường như dây 1 ruột. Dây còn lại là phase – có tín hiệu ngược  phase đối xứng với phase +. Vì mang cùng lúc 2 tín hiệu này nên nếu có những tín hiệu lạ khác với 1 trong hai (như là noise), sẽ bị triệt tiêu. Sợi dây nào giảm biên độ sẽ có sợi kia bù lại khi dẫn tới thiết bị khác. Vì vậy, trên lý thuyết, dây balance có thể kéo dài tối đa tới 1000 feet (300 mét). Trước đây, thiết bị điện tử AT phải dùng biến áp loại nhỏ để tạo buffer balance cho các ngõ in out, sau này nhờ có op-amp nên đơn giản hóa đi nhiều. Trong một hệ thống âm thanh cũng cần chú ý khi hàn dây tín hiệu giao tiếp. Chỉ cần 1 sợi dây hàn ngược cực 2, 3 của jack XLR3 sẽ ảnh hưởng rất lớn tới chất lượng của cả hệ thống. Lý thuyết về âm thanh thì đơn giản chỉ có vậy, nhưng rất quan trọng. Là soundman, bạn phải tìm hiểu thêm âm thanh là gì, rồi khi qua thiết bị này, thiết bị kia thì nó sẽ biến đổi ra sao ? Bạn hãy tự tập suy nghĩ có logic và sáng tạo. Lúc đó, bạn sẽ tự mình giải quyết được nhiều vấn đề về những kỹ thuật âm thanh khác mà tôi chưa thể viết ra ở đây.
Sunday, 17 August 20082312 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
  VI/ Các thiết bị phát âm (loa)(speaker). Loa là thiết bị AT làm biến đổi điện năng từ amplifier thành cơ năng, dao động màng loa phát ra âm thanh. Nó gồm một số vòng dây (coil) kim loại bọc emay nằm giữa một từ trường do một nam châm vĩnh cửu (>16.000gausse) tạo ra. Vòng dây này được gắn liền với một màng rung tạo âm, chất liệu màng này có thể bằng giấy bồi, kim loại (nhôm), cao su v.v tùy thuộc hãng sản xuất. Khi có dòng điện đa tần từ ampli làm vòng dây và màng rung theo. Tất cả được một khung sườn làm cố định tất cả làm thành loa hoàn chỉnh. Khi muốn đáp tuyến tần số của loa cao hơn, thì đổi chất liệu của màng loa thành fiber hoặc nhôm. Đặc biệt có loại loa làm bằng gốm (ceramic) áp điện phát ra tần số siêu cao nhưng công suất chịu đựng rất nhỏ nên không thông dụng.   Loại super high :     Để tiện dụng, không chiếm không gian có hãng còn sản xuất loại loa 2, 3 trong 1 như sau:   Kích thước của một cái loa (chưa có thùng) thì vô chừng, nó có thể nhỏ bằng đồng xu như loa gốm và lớn thì tới nỗi phải chở bằng xe tải 18 bánh. Tên gọi bằng đường kính của khung loa tính bằng inch như 10”, 12”, 15”, 18” và ở VN hay gọi tương ứng bằng 2,5 tấc, 3 tấc, 4 tấc và 5 tấc cũng chưa xác định hết tất cả các loại loa. Công suất chịu đựng của loa ấn định bởi lực từ trường của nam châm vĩnh cửu và sức chịu nhiệt của vòng dây. Khi quá tải, điện năng áp vào vòng dây không còn sinh thêm ra cơ (động) năng nữa sẽ sinh ra nhiệt năng (nguyên lý bảo toàn năng lượng) làm coil tăng nhiệt và cháy. Công suất của loa pro thường được tính theo công suất thực RMS (Root Mean Square). Như đã viết ở phần amplifier, công suất danh định theo công thức P = U² / Z chỉ là công suất đo được với độ méo tiếng < 1‰. Nhưng vì nó là dòng điện xoay chiều hình sin, nên công suất thực tế RMS tính bằng watt chỉ bằng khoảng 0.774 công suất đo được (danh định). Nhiều nhà sản xuất còn phân biệt 2 loại công suất RMS của loa là Continuous (liên tục) và Peak (đỉnh). Thông số của loa được tính bằng tổng trở Z  (impedance), thường là 4, 8 và 16Ω. Cần phân biệt giữa Z (tổng trở) và R (điện trở). Z được đặt bởi nhà sản xuất tính theo chất liệu của coil và độ từ thông của nam châm. Khi nói loa có tổng trở 8Ω, thật sự điện trở R đo được dao động khoảng 5, 6Ω. Tổng trở càng cao, loa dễ đáp ứng tần số thấp hơn, và ngược lại. Chuẩn giá trị chất lượng của loa được tính bằng số dB đo được ở khoảng cách xa loa 1mét, khi truyền vào loa 1 tín hiệu có công suất 1 watt RMS với tần số 1 KHz, không có thiết bị cộng hưởng AT kèm theo. Cách tính này chỉ đúng một cách tương đối, không thể căn cứ để đánh giá trị của loa được. Nói về các loại loa. Loa có màng càng lớn thì sẽ cho ra âm trầm nhiều hơn và ngược lại. Loa đáp ứng được dải tần số rộng gọi là loa full- range, thực tế ít có loa nào đáp ứng được điều này. Loại loa hình Oval (bầu dục, hột xoài) vì hình dáng của nó vừa có cạnh hẹp lại có cạnh rộng, nghĩa là vừa có treble lại có bass. Nhưng công suất của loại này thấp nên chỉ dùng cho dòng Hi-Fi, TV và xe ôtô thôi.
Friday, 11 July 20083075 hitsPrintPDF EmailRead more
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
V / Các thiết bị tăng âm (amplifier). Các thiết bị tăng âm (amplifier) là những thiết bị điện tử cuối cùng trước khi ra hệ thống loa. Nói đơn giản, nó là thiết bị chuyển tín hiệu AT từ 0 dB thành năng lượng có thể rung được màng loa (biến đổi điện năng thành cơ năng) để có thể nghe được. Trước đây, ampli thường được chế tạo bằng transistor đơn thuần, hiện nay hầu hết làm bằng công nghệ mosfet nên chất lượng rất cao. Công suất phát ra của dòng ampli pro từ vài trăm watt đến vài ngàn watt, có thể lên tới 10.000w RMS (từ RMS sẽ giải nghĩa sau ở phần khác) như của hãng Crest Audio. Crest Audio Amplifier 8.000w. Thông thường, ampli là stéreo nghĩa là 2 channel ampli trong 1 gọi là left, right,1, 2 hay A, B. Tín hiệu ngõ vào danh định là 0 dB, có thêm 1 biến trở để có thể gia giảm. Tổng trở (Z) của ngõ ra loa là 8 Ω. Khi xử dụng loa có tổng trở càng thấp thì công suất của ampli lại càng cao. Thí dụ ampli sẽ có công suất 1.000w khi ở 8 Ω, nhưng nếu bạn dùng loa 4 Ω thì công suất ampli sẽ là 2.000w, tăng theo tỉ lệ nghịch. Thấp nhất tối thiểu là 2 Ω. Khi bạn đọc công suất của ampli thì bạn phải biết rõ công suất RMS ở tổng trở nào mới là đúng. Công suất danh định của ampli được tính bằng công thức P = U² ⁄ Z với độ méo tiếng (distortion) nhỏ hơn 1‰, với tần số 1KHz. Trong đó U là điện thế đo được ở ngõ ra ampli tính bằng volt, Z là tổng trở tải. Như vậy, khi nói công suất của 1 ampli là 100w ở 4 Ω thì điện thế đo được ở ngõ ra loa bắt buộc phải lớn hơn 20 volt. Với SK hiện đại ngày nay thường sử dụng nhiều hệ thống loa cho 1 bên SK, tương ứng cũng rất nhiều ampli được sử dụng. Thông thường thì 1 bên (channel) của ampli dùng cho 1 loa gọi là cách stereo (stéreo mode). Nhưng có thể khai thác tối đa công suất của ampli bằng cách đấu dây 2 loa song song (parallel) làm hạ tổng trở Z ra của ampli. Cách này thường dùng cho hệ đấu loa 4 Ω, thấp nhất là 2 Ω. Hơn thế nữa, bạn có thể đấu dây của cọc xuất ra của ampli theo cách “cầu” (bridge mode). Đây là cách làm cho 2 channels của ampli như là chồng nối tiếp lên nhau, công suất có thể tăng gấp 4 lần so với 1 channel. Khuyết điểm của cách này là tổng trở ngõ ra cao gấp đôi, hạ thấp nhất là 4 Ω nên khó giảm tổng trở của loa. Riêng chỉ có hãng Crown của Mỹ (còn có tên là Amcron) còn có thêm cách là đấu song song (parallel mode) 2 channel của ampli làm một. Cách này có thể hạ tổng trở xuống 2 Ω (có model tới 1Ω), ngược với đấu cầu. Với 2 cách Bridge mode và Parallel mode, ngõ vào tín hiệu của amli chỉ xử dụng được 1 (left hay right, A hay B tùy hãng sản xuất) vì lúc này nó chỉ là 1 ampli mono. Sau đây là 1 thí dụ sự thay đổi tương ứng giữa cách đấu channel ampli + tổng trở loa và công suất đạt được : Với ampli 500w stereo danh định ( 250w mỗi bên ở 8 Ω) sẽ có nhiều loại công suất nếu bạn dùng cách thay tổng trở. -Stereo mode : 500w at 4 Ω, 1.000w at 2 Ω.(per channel) -Bridge mode : 1.000w at 8 Ω, 2000w at 4 Ω. (per ampli) -Parallel mode : 2000w at 4 Ω, 4.000w at 2 Ω. (per ampli) Các hãng sản xuất thường lấy công suất cách đấu lớn nhất làm công suất của ampli nên khi xử dụng bạn phải coi kỹ. Các cọc ra loa thường là cọc quả chuối (banana post) gồm hai cọc đỏ, đen cho mỗi channel tương ứng +, - của từng channel. Bạn nhớ đấu dây đúng cho hệ thống loa theo + - nhé. Dưới đây là hình minh họa 3 cách đấu channel, và nhớ bật switch tương ứng. � Đến đây bạn phần nào hiểu rõ sự quan trọng giữa công suất ampli và tổng trở loa rồi. Còn một phần quan trọng không kém là dây loa. Với dây loa tiết diện 1 mm2, trên 1 mét dây đôi, điện trở trong R của nó đo được gần 0.5Ω. Vậy nếu bạn dùng 8 mét dây loa cho loa 4Ω của bạn, coi như bạn đã bị mất 1 nửa công suất tải trên sợi dây loa rồi đó. Giảm thiểu khuyết điểm này, bạn phải dùng dây loa tiết diện lớn nhất có thể có hoặc thu ngắn chiều dài lại, đặt ampli càng gần loa càng tốt. Các thiết bị điều khiển khác, nối với ampli bằng dây tín hiệu balance thì có dài cũng không sao. Vài mét dây loa làm sao sánh được hàng trăm watt công suất phải không các bạn? Như đã nói ở các bài trên, không có ampli nào đáp ứng được mọi giải tần nghe được của AT. Có vài loại khá full như series CA của Crest Audio, Dynacord v.v nhưng mắc tiền và hình như họ có filter nên công suất yếu. Với SK chuyên nghiệp, hệ thống loa có nhiều way, bạn nên dùng loại ampli cho từng loại loa mà hãng đó khuyến cáo. Thí dụ như với ampli Crown và loa JBL, model 800 dùng cho loa high và super high, 2400 và 3600 cho mid và lo mid, sub bass thì phải dùng 5000 là đúng nhất.
Saturday, 21 June 20082841 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
                  Cách điều chỉnh Graphic Equalizer.                    Qua những bài post trước về âm thanh, các bạn có vẻ hơi nhàm chán vì chỉ là lý thuyết cơ bản. Nhân tiện có một số bạn yêu cầu, tôi xin spam một bài về thực hành trước khi tới bài tiếp về amplifier.                   Equalizer (EQ) là một thiết bị âm thanh chính, chuyên dùng để điều chỉnh âm sắc. Phần tone trên các thiết bị pre-amp khác cũng là một dạng equalizer đơn giản. Thông dụng và pro hiện nay là EQ 2031 gồm có 2 x 31 bands cho mọi giải tần nghe được từ 20 đến 18 KHz. Thông thường là Graphic EQ, cao cấp hơn là loại Digital EQ (có thể giao tiếp với PC qua cổng COM).                  Trước hết nói về các tính năng phụ của 1 Graphic EQ :                 -Input, Output : Tất cả các thiết bị âm thanh pro đều dùng mức 0 dB làm chuẩn trong sự giao tiếp các thiết bị với nhau. Khi thiết bị trước EQ out ra ở mức 0 dB thì bạn cũng phải chỉnh input level sao cho đèn VU metter cũng ở mức 0 dB. Output level cũng vậy, 0 dB luôn. Như vậy, bạn đã set thiết bị EQ không khuyếch đại (in = out). Thông thường, nếu EQ của bạn đạt chuẩn, hai biến trở này nằm ở giữa, mức 0 dB.                 -By pass : (cho qua) Khi nhấn nút này có nghĩa là bạn không xử dụng những sự điều chỉnh đã làm nữa. Nó sẽ nối mạch giữa input và output không đi qua tầng effect, nhưng pre-amp vẫn giữ nguyên.                 -Lo-cut, Hi-cut : Tác dụng lọc âm thanh chỉ để lại những tần số có thể nghe được. Lo-cut bạn lọc hết những tần số từ 20,25 Hz trở xuống. Hi-cut lọc từ 18 KHz trở lên, nếu bạn không có loa Super high thì cắt luôn tới 15, 16 KHz, đằng nào cũng nghe không được thì nên bỏ luôn, khỏi tốn công suất của ampli cho giải tần này.                 -Range : Tác dụng thay đổi biên độ effect. Từ ±12 dB sang ±15 dB. Khi bạn cần tấn công mạnh vào âm sắc mới sử dụng ±15 dB, bình thường set ở ±12 dB là được.                  Sau khi bạn đã làm tất cả những tính năng trên, ta chuyển sang vấn đề chính : Điều chỉnh 31 biến trở cho 31 bands âm tần. Trước hết, bạn hãy đưa 31 biến trở về vị trí flat tức là ở 0 dB. Khởi động tất cả thiết bị bạn đang có, cho đĩa CD mà bạn nghe quen và thích nhất vào Player. Nên tìm CD nào về hòa âm, phối khí, có nhiều loại nhạc cụ, sẽ có nhiều giải tần hơn để xử lý. Nói thêm, trước đó bạn phải có một quá trình định dạng thẩm âm nghe nhạc (luyện tai). Bạn hãy tìm mốc của âm thanh hay bằng cách nghe nhiều và tìm hiểu tất cả về những voice mà bạn có thể cảm nhận được trong những bài nhạc hay. Phần luyện tai này là phần khó nhất trong cuộc đời của một Sound man. Có người thành công là do năng khiếu trời cho họ có hai lỗ tai tuyệt hảo, nhưng phần lớn là do tập luyện thật nhiều. Nghe nhiều, tập tìm tòi, phân tích âm thanh là phương pháp bắt buộc của người điều chỉnh âm thanh tốt. Nếu không có điều kiện nghe những giàn AT thật tốt, tôi hướng dẫn các bạn một cách tập dễ dàng, đơn giản, đốt giai đoạn hơn (chỉ là một cách, dĩ nhiên về sau bạn cũng phải tập nhiều phương pháp khác) : Bạn hãy tìm mượn, mua tùy túi tiền của bạn, một Headphone loại cao cấp, khoảng vài trăm USD/cái như AKG, Pioneer v.v.về tập nghe. (Quá trình luyện tai này từ vài tháng đến vài năm là do bạn). Như đã nói trên, bạm cắm head phone vào Mixer hay trực tiếp vào Player không qua chỉnh sửa âm sắc. Đĩa CD nào cũng vậy, từ phòng thu (studio) ra, họ đều điều chỉnh, mông má âm thanh thật tốt rồi, khó làm hay hơn được nữa. Bạn nghe một số CD trước đã, thật nhuần nhuyễn những âm thanh trong đó rồi hãy chỉnh sửa thiết bị của mình sau. Sau khi giàn âm thanh của bạn đã được khởi động, bây giờ bạn hãy điều chỉnh cho loa của bạn ra âm thanh giống hệt khi bạn nghe qua head phone. Gạt lên, xuống từng band một khi nghe vừa ngưỡng là được, band nào chưa thẩm định được thì bỏ qua, sang band khác, đến khi hết thì trở lại rà vài lần. Đến đây, hãy coi lại xem biểu đồ đường biểu diễn của 31 bands bạn vừa chỉnh sửa tạo thành hình gì? Thông thường, với các bạn mới vào nghề, còn nhát tay, nên đa số sẽ làm thành một hình mà  tôi gọi là hình cánh chim bay (xem hình vẽ dưới).              Quên đi ! Bạn đã phí phạm tính năng của EQ pro rồi. Với một “Tone” đơn giản 3 effect tôi cũng làm được như trên, bằng cách nâng bass, treble, giảm mid, phải không bạn? EQ là để bù đắp những khuyết điểm của tín hiệu AT khi qua amplifier phát ra loa nghe không còn giữ được nguyên bản. Không có ampli nào khuếch đại được hết cả các giải tần, có chỗ thiếu, chỗ dư. Loa thì nhiều âm sắc không ra được, sinh ra tiếng bể, chưa kể thùng và màng loa cộng hưởng sinh ra nhiều âm thanh lạ. Bạn hãy nghe rõ từng khuyết điểm khác biệt, mò dần từng band tới chỗ tần số đó nâng hay cắt thật dứt khoát. Với EQ 31 bands, nếu có vài band bạn nâng, cắt tới ±15 dB cũng không ảnh hưởng gì tới tổng thể bài nhạc đâu. Cũng chưa chắc hết được những khuyết điểm, vì phải cắt bớt một số giải tần, nhưng chủ yếu sẽ được một AT sạch sẽ trong trẻo hơn so với trước. Đến đây, bạn check lại lại những thao tác bạn vừa làm bằng cách nhấn bypass, so sánh thử với lúc đầu tiên có hay hơn không (cũng có khi dở hơn!!). Thử lập đi lập lại nhiều lần, sẽ có thêm nhiều kinh nghiệm hơn trong việc xử lý âm thanh. Chuyên nghiệp hơn, bạn xử dụng thêm 1 EQ digital làm nhiệm vụ chỉnh sửa theo hệ thống ampli và loa bạn có. Vì giao tiếp với PC được nên nó cho phép đa dạng hơn, nhiều chức năng hơn nên tên gọi bao quát hơn : quản lý loa (speaker management). Thông dụng của loại này là XTA DSP 226, Behringer DCX 2496 v.v. Chất lượng EQ digital tùy thuộc vào 2 chip biến đổi AD và DA (analog, digital) còn phần mềm thì tương đối giống nhau. Khi đó bạn giữ EQ graphic xử dụng trong tình huống cấp thời, vì thao tác sẽ nhanh hơn EQ digital. Thí dụ trong live show chống tiếng hú (feed back) chẳng hạn, nghe peak ở giải tần nào thì cắt thẳng tay sẽ giảm được phần lớn khuyết điểm này. Cắt hoặc nâng cấp thời trong show đang diễn những tình huống như giàn nhạc cụ rò rè, những voice phát sinh do cộng hưởng AT v.v tùy bạn xử lý. Dưới đây là biểu đồ demo cách xử lý AT của didital EQ phần input model XTA DSP 226 :                 Trong khuôn khổ của một bài viết, tôi không thể nói ra hết những gì mình muốn trình bày. Mong sao qua bài này, các bạn có thêm một ít kiến thức về EQ. Quan trọng nhất vẫn là hai tai thẩm định AT của bạn. Đến khi nào mà bạn nghe được một voice bất kỳ, không cần thử, bạn có thể biết chắc chắn được nó nằm ở giải tần nào của 31 bands EQ là bạn có thể thành Sound man khá rồi đấy. Chúc các bạn sớm thành công. Tuyên Phúc.
Saturday, 07 June 200810560 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
            IV/ Các thiết bị kỹ xảo (effect).             Trong phần này, chúng ta xét đến các thiết bị ứng dụng điện tử để biến chất âm thanh mục đích là làm tăng thêm hiệu quả tới người nghe. Xin nói khái quát về các thiết bị này.            -Echo, delay : Thiết bị này là thành phần chính, không thể thiếu được trong âm thanh sân khấu. Từ một âm thanh (voice) đơn giản, nó có thể tạo thêm Echo (tiếng vọng), Delay (lập lại), Reverb (vang ra), Chorus (đồng ca) và hàng trăm thứ tiếng khác (Multi effect).            Thông thường, chúng ta sử dụng trộn vào Mixer tạo cho tiếng hát của ca sĩ thêm phong phú. Cũng có khi chúng ta cải tạo âm thanh của một loại nhạc cụ nào đó. Thiết bị này hiện nay được làm theo kỹ thuật số (digital) , thay thế cho loại Analog đã lỗi thời, cho nên người sử dụng nên có một trình độ về computter tương đối khá để có thể lập trình được loại thiết bị này (programable) .            -Compressor (bộ nén tiếng) : Khi một tín hiệu âm thanh hoạt động, đã được khuyếch âm và ra tới loa, thường bị biến dạng ít nhiều tùy theo thiết bị sử dụng. Sự dao động cơ học của màng loa gây ra nguyên nhân này. Nhất là âm trầm, nó sẽ kéo dài âm thanh ra một chừng độ nhất định ngoài ý muốn của chúng ta. Điều này tạo ra tiếng rền của loa, rất khó chịu. Để khắc phục khuyết điểm này, người ta tìm cách xử lý tín hiệu trước khi tăng âm bằng cách cắt bớt 1 phần biểu thị hình sin của tần số âm thanh. Các bạn hãy làm quen với những từ biểu thị cách xử lý này : Attach (tấn công), Release (thả), Threshold (ngưỡng), Limit (hạn chế) v.v.            -BBE (tên hãng sản xuất) hoặc Contour v.v : Cũng là thiết bị xử lý âm thanh. Nó làm nở ra hoặc co vào 2 cạnh của đường biểu diễn hình sin, làm cho ta cảm nhận âm thanh có vẻ dầy hơn hoặc mỏng hơn ở giải tần định trước.             Sau đây là biểu đồ hiển thị cách xử lý âm thanh của Compressor và BBE :                Ngoài ra, còn những thiết bị effect khác đều có tác dụng tăng sự thẩm mỹ cho âm thanh, người viết chưa tiện đề cập trong phần này.
Sunday, 01 June 20081500 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
            III / Các thiết bị pre-ampli (tiền khuếch đại).                -Mixing console : Các thiết bị như microphone hay nhạc cụ đều có tín hịêu rất nhỏ, khoảng –40 dB đến –20 dB. Bởi thế, chúng cần phải khuếch đại lên một điện thế chuẩn để có thể chỉnh sửa lại một cách dễ dàng. Nhiệm vụ này là của Mixing console (bàn điều khiển âm thanh) (Mixer).                                   Mixer có thể có từ 4 đến 64 ngõ vào (input) hay còn gọi là channel và khá nhiều ngõ ra (output).              Ngõ input thông thường là một jack XLR3 cho microphone balanced hay một phone jack cái cho tín hiệu line in. Có thể có thêm một phone jack cái stereo có tên Insert làm nhiệm vụ ngắt tín hiệu mở đầu đưa sang một thiết bị khác và lại đưa trở về cùng một phone jack. Nếu không xử dụng jack này, nó chỉ là một điểm nối tiếp của tín hiệu. Kế đến là một biến trở Sens (sensitivity) hoặc Gain (độ lợi) điều chỉnh độ nhậy của tín hiệu input từ –20 dB đến + 20 dB cho mỗi ngõ vào. Sau đó là một tổ hợp biến trở dùng để điều chỉnh âm sắc (equalizer) cho từng channel. Thông thường là 4 biến trở chính : High hay Treble (chỉnh tần số cao), Mid hay Medium (chỉnh tần số trung bình) , Mid pos (ấn định tần số Mid cần điều chỉnh), Low hay Bass (chỉnh tần số thấp). Sau đó là 2 hay nhiều biến trở khác có tên Send 1, Send 2, 3 v/v … điều chỉnh âm lượng của chính channel đó gởi (send) sang một hay nhiều thiết bị chỉnh sửa khác. Một biến trở khác có tên là Panpot (pan) hay balance đưa tín hiệu sang trái (left) hay phải (right) của ngõ ra stereo. Sau đó là một nút nhấn Mute (câm) làm tắt lập tức tín hiệu của channel này, không chuyển sang bất kỳ một thiết bị nào khác. Chung quanh nút này có thể có thêm một đèn led báo hiệu channel đã bị khóa và một đèn báo đang có tín hiệu hoạt động (nhấp nháy). Cuối cùng là một biến trở dạng gạt loại lớn gọi là Fader (volume) sẽ là nơi điều chỉnh âm lượng chính cho từng channel. Bên cạnh và song song là những nút nhấn đưa tín hiệu sang những track âm thanh (sub, group) ta được chọn. Thí dụ: group 1-3, group 2-4 , nhấn group nào sẽ đưa sang track tương ứng.                                                                 �                   Tín hiệu âm thanh của tất cả các channel sẽ được trộn (Mix) và đưa sang tầng Output. Có nhiều loại output : Stereo out (master out), Mono out, Track out, Send out, Group out v/v…                   Các mixer chuyên nghiệp đều có thêm nút Phantom. Nút này đưa một điện thế +40VDC dòng rất nhỏ vào vào tất cả các channel input xử dụng jack XLR3, khi dùng micro condenser. Loại cao cấp hơn thì mỗi channel có một nút. Có thể cắm micro dynamic vào khi bấm Phantom, không sợ bị ảnh hưởng.              -Equalizer : Thiết bị điều chỉnh âm sắc chính. Nó là một bộ khuếch đại 1/1 nhưng có khả năng tăng , giảm biên độ của từng loại tần số trong giải tần mà chúng ta nghe thấy được trong khoảng từ 20 Hz đến 18 KHz. Mỗi loại tần số ta gọi là 1 band. Tùy theo cần dùng, nó có nhiều qui cách : từ 5 đến 31 band hay hơn nữa, stereo hay mono.                 Hình chụp trên là một equalizer dạng 2031, 2 có nghĩa là 2 equalizer mono trong một thiết bị, 31 là mỗi cái có 31 bands. Vậy 1015, 2015, 1020, 2020 cùng ý nghĩa trên, các bạn cứ việc suy nghĩ theo. Chất lượng equalizer tùy thuộc vào số lựơng band nhiều hay ít, biên độ gia giảm âm lượng mỗi band lớn, trung bình là ± 12 dB. Trong nhiều loại equalizer pro (porfessional = chuyên nghiệp) có thêm filter (lọc) những âm thanh ngoài giải tần nghe được như đã nói ở trên có thể nâng lên từ 40 Hz và 18 KHz. Điều này rất cần thiết vì nó sẽ loại ra được những tạp âm chúng ta không cần nghe nhưng vẫn ảnh hưởng tới công suất phát âm, thí dụ như những tiếng rít cao tần, tiếng noise của thiết bị khác. Đa số các trường hợp cháy loa là do nguyên nhân này. Khi điện năng không sinh ra cơ năng (âm thanh) sẽ sinh ra nhiệt năng (nguyên lý bảo toàn năng lượng) làm cháy các thiết bị loa và ampli.             Ngày nay, nhờ kỹ thuật số (digital) tiến triển vượt bậc, người ta đã phát minh ra Digital equalizer có chất lượng rất cao. Nhờ phân tích được tín hiệu âm thanh ra thành số nhị phân tương ứng với 24 bit (nghĩa là nó có thể phân tích được đến tần số 96 KHz) nên khi đưa qua bộ vi xử lý nó có thể làm tất cả những gì mà các thiết bị Analog (tuyến tính) có thể làm được mà còn hay hơn rất nhiều, khó có thể tưởng tượng nổi.            -Crossover (chia tần số cho loa) : Tín hiệu ngõ ra chúng ta chỉ có một, nhưng để ra các loa phát âm thì lại có nhiều loại loa quá. Nào là loa lớn loa nhỏ, loa màng mỏng loa màng dầy, lại có loại loa bằng kim loại nữa. Mỗi loa chỉ phát ra được một giải tần số âm thanh nào đó thật tốt mà thôi. Đối với các loại máy dân dụng (Hifi), hay các thùng loa đơn giản, chúng ta thường áp dụng mạch LC (cuộn dây và tụ điện) để chia công suất phát ra từ ampli thành hai hay nhiều ngõ, mỗi ngõ áp lên một loại loa phù hợp. Tổ hợp này gọi là Mechanic Crossover (bộ chia loa cơ học). Tuy đơn giản và tiện lợi, nhưng nó có những khuyết điểm lớn : Không chính xác và bản thân nó cũng đã làm tiêu hao một phần công suất của ampli phát ra. Chính vì điều này, người ta phải nghĩ ra cách khắc phục những khuyết điểm nêu trên, và Electronic Crossover (bộ chia tần số điện động) và sau nữa Digital Crossover (bộ chia tần số kỹ thuật số) ra đời. Dù là Crossover Electronic hay Digital thì hai loại này đều có các đặc tính ngoại vi giống nhau : Một Input nếu là thiết bị mono và hai Input nếu là stereo. Hai cho tới 4 way output. Nếu 2 thì có High và Low Output, 3 có High – Mid – Low Output, 4 có High – HiMid – LoMid – Low Output. Thông thường một thiết bị Crossover chỉ đáp ứng 2 way cho stereo (2 channel), còn nếu sử dụng 3 hay 4 way thì chỉ có mono mà thôi. Nếu muốn làm stereo phải có 2 thiết bị giống nhau, mỗi cái cho một bên left, right channel. Mỗi way có một biến trở chỉnh (adjust) tần số cắt (cut) thấp nhất và một biến trở chỉnh biên độ âm lượng của giải tần được chọn, thoát ra khỏi thiết bị bằng một jack XLR3 male tương ứng.
Saturday, 24 May 20082036 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
             Âm thanh cơ bản. II / Các thiết bị thu âm (Microphone) : Microphone có rất nhiều loại, nhưng khái quát, chúng ta có thể chia ra 3 loại theo cách cấu tạo sau : - Loại Dynamic (điện động) : Cấu tạo bởi một màng mỏng gắn vào một vòng gồm nhiều lớp dây đồng, đặt trong một từ trường (nam châm vĩnh cửu) . Khi có tác động của âm thanh lên màng sẽ tạo ra một tín hiệu điện xoay chiều. Loại này được ngành âm thanh chúng ta sử dụng rộng rãi nhất.             -Loại Ruban (Ruybăng) : Cũng như trên, nó có một từ trường bằng nam châm vĩnh cửu nhưng bao quanh giải nhôm thật mỏng có khi đựơc gấp nhún để tăng độ nhậy cơ học. Loại này được xem là nhậy (sensitivity) nhất nhưng rất dễ hư khi gặp chấn động mạnh, ngay cả khi thổi mạnh vào nó cũng có thể gây ảnh hưởng chất lượng nên chỉ được sử dụng trong các phòng thu âm. -Loại Condenser (Tụ điện) : Loại này gồm 2 màng kim lọai mỏng đặt lên nhau, ở giữa là môt lớp cách điện tương tự như cấu tạo của một tụ điện. Khi áp với nó một điện tích DC, nó sẽ gây ra một tín hiệu điện nếu có âm thanh làm rung 2 màng kim loại đó, bằng cách thay đổi điện dung. Trong thực tế, nguồn cấp điện này do Mixer cung cấp gọi là Phantom, nó đưa một nguồn điện DC + 40 volt dòng rất nhỏ vào tất cả các Jack XLR3 input của mixer. Microphone có rất nhiều kiểu dáng tuỳ theo các hãng nổi tiếng sản xuất như Electro voice, Sennheiser, Shure, AKG, Neumann,RCA v/v… Nhưng chúng ta chỉ lấy một nhãn hiệu Shure để làm mẫu vì trong lãnh vực âm thanh thế giới và Việt Nam, nó rất thông dụng. Model Shure thông dụng nhất là SM 58 sử dụng cho ca sĩ, nó thu giọng hát trung thực và không bị tạp âm (xem hình). � � �              SM 57 sử dụng cho hầu hết các nhạc cụ như Trống (drum), Guitar ampli v/v…              SM 87 là loại condenser , sử dụng Mixer phải có Phantom.              Ngoài series SM, Shure còn có series Beta, cấu tạo giống như SM, nhưng có thêm một cuộn dây đồng có tác dụng chống hú (feed-back). Series này rất hoàn hảo, nhưng giá bán thường gấp đôi series SM.              Để tiện lợi hơn, trên sân khấu chuyên nghiệp còn dùng một loại microphone như các loại trên nhưng không có dây nối tín hiệu. Đó là micro không dây (wireless microphone). Nó gồm một micro thường có gắn một máy phát sóng nhỏ(transmitter) dùng pin khô, và một máy thu sóng (receiver). Ngõ ra (output) của receiver có tín hiệu như mico thường để nối vào mixer. Tần số phát sóng là VHF và UHF. Dĩ nhiên dùng UHF chất lượng sẽ cao hơn.   Hình trên là 2 loại wireless microphone của hãng Shure : Series UT cho UHF va LX cho VHF. Trên lý thuyết của hãng Shure, khoảng cách giữa Microphone va Receiver có thể đạt tới 100 mét, nhưng khi thực tế sử dụng ta nên đặt tối đa 30 mét là vừa.
Monday, 19 May 20081833 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Sound
Author:tuyenphuc
Chương 01 : Thiết bị và dụng cụ âm thanh. ����������� Phần này, xin nói trước, chỉ giới thiệu sơ lược về các thiết bị âm thanh mà thôi. Cho nên, trong khi đọc, các bạn có thể không hiểu một số vấn đề nào đó. Nó sẽ được giải nghĩa thêm vào các phần sau. ����������� I /� Các loại dây , đầu nối thiết bị . ����������� -Dây tín hiệu : ����������� Trong lãnh vực âm thanh, giữa hai thiết bị với nhau ,đều được nối với nhau bằng một loại dây tương tự như dây điện. Nhưng để tránh xảy ra hiện tượng noise (nhiễu), dây này được thiết kế đặc biệt hơn các loại dây thông thường. Đơn giản nhất là là một sợi dây điện nhiều sợi có bọc nhựa mềm được bao quanh bởi một lớp giáp bằng những sợi dây diện nhỏ mềm kín tất cả chu vi. Dây này được gọi là dây tín hiệu đồng trục (coaxial signal wire).Loại dây trên chỉ được dùng trong các máy dân dụng vì khả năng chống noise kém và không thể nối dài quá 3 mét (10 feet) mà không bị hao hụt tín hiệu. ����������� Chuyên nghiệp hơn (Professional), loại dây chúng ta phải dùng là loại dây cũng có 1 giáp nhưng bao quanh 2 sợi dây điện mềm (dây balance). Tính năng loại này chống noise cao và có thể kéo dài tối đa 300 mét (1000 feet). ����������� � ����������� �-RCA jack (jack hoa sen) : loại này thường dùng để nối các loại máy phát nhạc (CD, Tape) với mixer ,ta chỉ cần dùng dây kèm theo máy là được.   � � � � � �� ����������� Trong trường hợp đấu nối các loại jack có 3 cực , các bạn phải để ý tới cách đấu balanced và unbalanced (sẽ giải thích rõ vấn đề này ở chương 02 phần 1). ����������� -DIN jack (jack 5 chân) : Đó là một bộ jack đực, cái 5 cực (xem hình) dùng để nối các tín hiệu âm thanh với nhau. Trong các hệ thống âm thanh dân dụng, một cách tiện lợi và đơn giản, nó nối input output stereo của các thiết bị band, đĩa với ampli chỉ bằng độc nhất một sợi dây tín hiệu.
Tuesday, 06 May 20082148 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Lighting
Author:tuyenphuc
Phần 3: Lighting For Video & Television Video lighting is based on the same principles as lighting for any other visual media. If you haven't done so already, you should read through our general lighting tutorials before reading this page, which deals specifically with lighting issues for video. Light Sources All video uses some sort of lighting, whether it be natural light (from the sun) or artificial lights. The goal of video lighting is to choose the best source(s) to achieve your goals. First and foremost you need enough light. You must ensure that your camera is able to record an acceptable picture in the conditions. With modern cameras this is seldom a problem except in very low light or strong contrast. Assuming you have enough light, you must then consider the quality of the light and how the various light sources combine to produce the image. If you have clashing light sources (e.g. artificial interior lights with sunlight coming through the windows), you may find the colours in your image appear unnatural. It's best to control the light sources yourself if possible (e.g. turn off the lights or close the curtains). When moving between locations, think about what light source you are using. If you move from an outside setting to an inside one with artificial lights, the amount of light may seem the same but the colour temperature will change according to the type of lights. In this case you need to white balance your camera for the new light source. Contrast Ratio Contrast ratio is the difference in brightness between the brightest and darkest parts of the picture. Video does not cope with extreme contrast as well as film, and nowhere near as well as the human eye. The result of over-contrast is that some parts of the picture will be too bright or too dark to see any detail. For this reason you need to ensure that there is not too much contrast in your shot. See Camera Contrast Ratio for more details. Camera-Mounted Lights The camera-mounted light is an easy, versatile solution used by amateurs and professionals alike. Typically the light will draw power from the camera battery, although a separate power supply can be used. Be aware that lights which draw power from the camera battery will significantly shorten the battery's charge time. This type of lighting does not create pleasing effects. it is a "blunt instrument" approach which is really only designed to illuminate the scene enough to allow normal camera operations. However it is a simple, practical solution. Night-Mode Video Shooting Some cameras offer a special "night vision" option which allows you to shoot with virtually no light. This mode uses infrared light instead of normal visible light. This is useful in extreme circumstances when you have no other option. Unfortunately the results tend to be poor-quality monochrome green. Of course, you can use this mode for a special effect if it suits the content. Lighting Interviews The normal rules of lighting apply to interviews. This page covers some general tips specific to interview lighting, whether or not you have your own lights. See our lighting tutorials for more detailed information about lighting technique. If You Have Your Own Lights You need to decide whether or not they are actually necessary. Although conventional wisdom says you should control interview lighting yourself if possible, in many situations the existing light will be fine and more practical. Shooting outside The weather will obviously influence your decision. If the natural light is sufficient there may be no need to add artificial light. If you do use your own lights you will need to add the appropriate gels to match your lights to the daytime colour temperature. If the sun is too strong you could find a shady location. Shooting inside Find the best location - ideally a room with plenty of space and the ability to control existing light. Unless you have a good reason to use existing light sources, try to eliminate them all (close curtains, turn off lights, etc). Then set up your own lights. If You Have No Lighting In many situations you are limited to the available light. This is where a reflector board (pictured) can be a lifesaver. Easy to carry and use, it can create useful lighting effects and compensate for unfavourable conditions. If you don't have a reflector board you can sometimes improvise with other reflective objects. Shooting outside With luck the natural sunlight will be fine, using the sun as the key light. If the sun is low, be careful not to make the guest squint. Strong sunlight creates strong shadows which can be balanced with a reflector. Shooting inside Try to avoid mixed lighting, e.g. sunlight through a window mixed with artificial light. Depending on the strength and quality of light sources, you could either turn the artificial lights off or block out the window light. Overhead lights aren't desirable as they create ugly shadows on the face. If they are all you have you may be able to balance them with a reflector. Editing Interviews Before you shoot your interview you must know how it will be edited. For example, if there are going to be lots of other shots inserted you may want to hold a static shot throughout the IV so that these shots can easily be added anywhere. On the other hand, if there is to be little or no editing you may want to vary your shots to maintain interest. Despite the many different styles of interview, most have a fairly common basic structure. The following example outlines a typical approach: Establishing Shot A very wide shot which shows the location. Not always necessary. 2-Shot A visual introduction to both interview participants (interviewer and guest). Usually a wide shot or MCU. 1-Shot Begin concentrating on the guest with an MCU and overlay name/title key. Questions & Noddies While most of the interview concentrates on the guest, the interviewer is occasionally shown asking and responding to questions. Cutaways When appropriate, relevant cutaways can be dropped in. Cutting Between Interviewer and Guest The most common edit is the cut between shots of interviewer and guest, whether it be live cuts between cameras or post-production edits. The natural instinct is to cut exactly between the end of a question and the beginning of the answer. However this tends to look stilted. Try cutting a little before or after the question/answer is complete. In live multi-camera situations it's easy to get caught behind the action, cutting to the wrong person at the wrong time. This can happen, for example, when you expect one person to speak but another person does. Do not "chase" the person speaking - it's better to have a shot of someone else listening for a few seconds than to cut quickly to the speaker and draw attention to your mistake. If you have the luxury of a wide shot, this can often get you out of trouble. Back-Cut Questions If you are using one camera and the IV is to be edited in post-production, the usual routine is to concentrate your framing on the guest during the interview. Then when the interview has finished you reposition the camera to face the interviewer and shoot them asking the questions again. The interviewer is in exactly the same position as they were during the IV, facing the empty space where the guest was (which is of course out of shot). These shots are then inserted into the interview over the original questions. The result is an interview which looks like it was shot with two cameras. Obviously it's important to record the back-cut questions exactly the same as they were asked during the actual IV. You will usually have a pre-prepared list of questions to help you, but you should also make notes during the IV of any new questions. Make sure your positioning and eyelines are consistent, as well as microphone placement. Noddies "Noddy" is the term given to a shot of the interviewer reacting to the guest. The interviewer may be nodding, smiling, frowning, looking concerned, etc. Noddies perform two functions. To include the interviewer and show their reactions. To provide edit points. Noddies are shot in the same way as the back-cut questions. The interviewer faces the same direction and provides a series of nods, smiles and any other expressions relevant to the interview. This is difficult for inexperienced presenters and will cause much hilarity for anyone watching who has never seen it done before. Note: If you are tempted to laugh and make jokes at your first professional shoot - don't! Experienced presenters have heard all the noddy jokes a million times and it just shows how new you are. In the edit suite, whenever you need to remove a segment of the guest's speech you simply inset a noddy to cover the edit. Obviously the noddy must be appropriate - you don't want a shot of the interviewer smiling as the guest relates a tragic incident. This is why you must make sure you shoot the whole range of expressions - so you'll always have the right one for the edit. Note: For better or worse, noddies can give emotional cues to the viewer. For example, if a guest is reciting some facts and figures, a shot of the interviewer looking shocked suggests to the audience that these figures warrant a strong reaction. Some More Rules: When shooting for post-production create clean lead-in and lead-out space, and include information about the IV content. At the beginning of the IV have the presenter record a brief intro and 3-second countdown, leaving the "one" silent, e.g: "IV with John Smith regarding environmental contamination, starting in 3... 2.... (silence)..." The interviewer then begins the actual interview on "zero". At the conclusion of the interview, pause and don't move. This stops the guest from immediately looking or walking away, providing you with enough time to mix or wipe away to the next shot. Keep an eye on looking room and direction. When gathering and editing lots of different shots you must be constantly ensuring that everyone is facing the right way. For example, if you shoot your back-cut questions the wrong way the interviewer and guest will appear to be facing opposite directions. Cutaways and noddies will save your edit. You can't have too many of them. General Tips for Shooting Interviews The KISS Principle When you're starting out shooting IVs it's probably best to keep it simple. It's better to have a boring static shot for 60 seconds than an empty or soft shot. Remember, the important stuff is what the guest is saying, not how creative your framing is. Dealing with Newbie Guests Guests who have never been interviewed before can be a challenge, especially if they are very nervous. It's important to reassure them and make them feel comfortable. Here are a few things you might find yourself saying to the nervous newbie: "Just treat it as a normal conversation. There's no reason for you to worry about anything else that's happening. The best thing you can do to look good for the cameras is to ignore them." "Don't worry if you make a mistake or muddle up your words - just carry on. It actually happens all the time in interviews, but because it's something the audience is used to seeing in everyday conversations they won't even notice." "You look fine!" Note: If the interview is to be edited, you can point out that any serious mistakes can be cut out. Pace Yourself (and Everyone Else) Fatigue is the enemy. Interviewers and guests who are tired do not perform well, so be careful not to exhaust them. When preparing the set, use stand-ins to take their place while you set up the shots. Do not ask for multiple takes unless necessary (you will often find the first take is the best anyway). Clothing Beware of clothing which is un-camera-friendly. This includes shirts and jackets with fine patterns which produce the moire effect. Dark glasses or caps which obscure/shade the eyes are not good. Be Prepared Think about everything that could happen during the interview. Especially if you're shooting off-the-shoulder and there's a chance that your subjects could move around, you need to know how you're going to move. Try to ensure that unwanted bystanders aren't going to interrupt the IV. Summary Interview technique is a required skill for any serious camera operator. Know what the goal of the interview is and stay focused on that goal. Know the editing requirements. Double-check everything, then do it again. Be prepared for anything. Lighting with Background Windows Shooting pictures indoors with external windows is a common issue for photographers and video makers. The large difference in light levels between the room and the outside view make finding the correct exposure a challenge. Video is particularly susceptible to this problem due to it's relatively low contrast ratio. If you can't avoid having the window in shot, in most cases the only thing you can do is use the manual iris to set your exposure correctly for the subjects in the room. This means that the window will be over-exposed but that's a necessary compromise. If you wish to show the outside view, expose the iris for the window (which will make the room dark). If you have time and resources available, there are two things you can do to help even out the lighting so it's possible to capture both areas effectively: Add more light to the room Reduce the light from the window (1) Increase the Lighting in the Room Any extra light you can shine on the subject will decrease the contrast ratio between them and the window. In some cases switching on the standard room lighting can help, although this often introduces new problems such as clashing colour temperatures and harsh downward shadows. It's possible that a reflector board could be useful. (2) Reduce the Light from the Window You can reduce the amount of light coming through the window by placing some sort of filter over it. In the example pictured here, black scrim (a fine mesh material) is taped to the window. You can see that the background is much more manageable through the scrim. If the entire window needs to be in shot you'll need to be careful and discreet with the scrim/filter. It can be difficult getting exactly the right fit. If only part of the window is in shot it's a lot easier. Filters can cause unwanted side effects such as ripple and the moire effect. Being further away from the window helps. Lighting Effects Cold / Warm You can add to the feeling of coldness or warmth by using additional filters or doubling up on gels. Very blue means very cold, very red/orange means very hot. Moonlight (or any night-time light) This is an old standard technique which has become something of a cliché. You can make daytime seem like night by lowering the exposure slightly and adding a blue filter to the camera. However a convincing illusion may require more effort than this — you don't want any daytime giveaways such as birds flying through shot. You also need to think about any other lighting which should appear in shot, such as house or street lights. Firelight To light a person's face as if they were looking at a fire, try this: Point a redhead with orange gel away from the subject at a large reflector which reflects the light back at the subject. Shake the reflector to simulate firelight (remember to add sound effects as well). Watching TV To light a person's face as if they were watching TV, shine a blue light at the subject and wave a piece of cloth or paper in front of the light to simulate flickering. DIY Lighting Kit Professional lighting kits for video and photography are very expensive. Fortunately for the budget-impaired enthusiast, it is possible to put together a perfectly adequate lighting kit for less than $US100. A good beginner's lighting kit should include: Three (or more) lights with stands Reflector board(s) Power cables, extension leads and a multi-box. The Lights The standard budget light is the halogen work lamp which can be found at any hardware store or purchased at amazon.com for as little as $US10. These come with or without a stand and range from around 150W to 500W. The stand-less units have a small handle and can be rested on any solid surface such as a table or the floor. This is not ideal for your main lights but it can be useful for fill lighting, backgrounds, etc. In any case these units are so cheap that it can't hurt to buy a couple. Lights with stands are more versatile and you should have at least one of these (preferably two or three). Try to find a stand which goes up to around 2 metres (the height of a tall person). Taller than 2 metres would be even better but this type of light stand doesn't normally go that high. Some lights (like the W12665 unit pictured) can be used with or without the stand, making them even more versatile. One drawback of these cheap lights is that the colour of the light is quite yellow. As long as you white-balance your camera this isn't a huge issue, but if you want the best quality lighting you can try one of these solutions: Purchase a 32K white bulb (ask your hardware supplier). Place a coloured gel in front of the light to correct the colour. Speaking of gels, the other big drawback of these lights is that there is no built-in system for mounting accessories like gels and diffusers. You can improvise by creating a wire holder or separate stand for accessories. You will also find that you can't alter the spread of these lights, i.e. from floodlight to spotlight. This is not a big concern for most people but if you do need this functionality you might need to consider a professional video lighting kit. Reflectors Professional reflector boards are used to add or control light in a scene. You can make your own from just about any large reflective object, although the exact colour and reflectivity will obviously affect your lighting. Common suggestions for an improvised reflector include: Windshield sunshade (pictured) Sheet of foamcore Polystyrene sheet Stiff cardboard, or tin foil on cardboard (try both sides of the foil for different effects) Whiteboard Survival blanket (gold on one side and silver on the other). Hobby shops have a lot of items which may be of interest. Online auction sites are also worth checking as reflectors can often be found fairly cheap there. Power You will need a few power extension cables of varying lengths, plus one or more multi-boxes with built-in trip switches. It helps to have a separate carry case for power cables. Safety Lights get very hot! Seriously, you can burn yourself badly or set fire to things. Lights can draw a lot of current so be careful not to overload power sources. If you're working outside, use an isolating transformer on your power. � Lighting Safety Tips Keep bystanders away from lights — they are notorious for knocking them over. Always be extremely careful with the heat created by lights. The barn doors can burn your fingers. Wait until lights cool down before touching or moving them. Don't handle bulbs with your fingers — use a piece of cloth or something else. Only use material for gels which is specifically designed for lighting. Don't use paper, tracing paper, baking paper, plastic, etc. Never attach anything to a light which isn't designed for the application. Make sure stands are stable and loose cables are taped to the ground. Lights are power-hungry — don't overload sockets. Never plug more than 2Kw of lighting into a domestic power point. Make sure all lights have adequate ventilation and never cover them. Tips for Lighting People Harsh light is not flattering; soft light creates a warmer feel. Avoid strong nose shadows or any strong contrast on the face. Place the key light on the same side as the camera and fill the shadows. Avoid reflections from glasses. You may need to adjust the position of the subject and/or lights to do this. Beware bald heads — they can reflect a lot of light and appear over-exposed. Try weakening or softening the light with a diffusion gel. Soft light and diffusion helps reduce the appearance of wrinkles. (Hết phần Ánh sáng)
Sunday, 11 April 2010733 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Lighting
Author:tuyenphuc
Phần 2: Thiết bị ánh sáng. Lighting Equipment Some common types of equipment used in video and photography lighting. 18% Gray Card A gray-coloured card which reflects 18% of the light which falls upon it. Used as a reference to calibrate light meters and set exposure. An 18 Percent Gray Card is a simple gray-coloured card which uniformly reflects 18% of the light which falls upon it. Gray cards can be used as a reference to set the camera exposure or to calibrate a light meter (light meters are used to determine which exposure setting is required to produce a medium gray tone). Gray cards are usually made from coated cardboard or polystyrene and come with a protective cover. They are an inexpensive and useful addition to the photographers' kit. How to Use a Gray Card To set your exposure with a gray card, first make sure the camera is in manual mode or is able to hold its settings when you half-depress the shutter button. Position the card immediately in front of the subject, ensuring that the lighting on the card is exactly the same as the lighting on the subject. If you are using a light meter, take your reading now. Otherwise, half-depress the camera shutter button to save the exposure setting until you fully depress the button (and take the picture). (Note: This process is very similar to performing a white balance). Tips At the start of your roll of film, take one photo of a gray card. This acts as a colour correction reference for the film processor. Do not use any old gray piece of cardboard for a gray card. You really need a professionally-made one. When you first purchase a gray card, run a series of tests to establish exactly how it performs in both bright outside light and lower artificial light. Use slide film rather than print, as slide film does not correct exposure errors. Ballast A device used to control the electrical current in a light. A ballast is an electrical device used to control the current in an electrical circuit. A lighting ballast controls the start-up and regulation of fluorescent and high intensity discharge (HID) lamps. A ballast is necessary for fluorescent and HID lamps because they have a negative resistance, which means if they are connected to a constant voltage source they will continue to draw more current until something melts down. The ballast controls the current and keeps everything working correctly. Ballasts come in many varieties and complexities, from a simple resisters to computer-controlled units. Consoles Hardware and software systems which control lighting. Operated by the lighting technician, consoles coordinate lighting displays on stages, studios, etc. � Lighting consoles are systems which control lighting - much as a sound mixer controls audio and a vision switcher controls video. Consoles are typically a combination of hardware and software. Operated by a lighting technician, consoles are used in a wide range of applications including stage, studio, film set, etc. Modern consoles include options for automating certain tasks and effects. Complex productions rely heavily on such automation. Light Meter A tool used to measure light and indicate the ideal exposure setting. Also known as an exposure meter. A light meter, also known as an exposure meter, is a tool used to measure light levels. Light meters are commonly used in photography, motion film and video to help determine the ideal exposure setting. Many cameras have built-in light meters and this function is often carried out automatically. However serious professionals still regularly take manual readings. Reflector Board A specially-designed reflective surface used to act as a secondary light source. The board is lightweight and flexible, and is normally folded up for transport in a small carry-case. Sometimes referred to as a "flecky board", this is a specially-designed reflective surface which is usually used to act as a secondary light source. It is particularly useful as a fill light when working in strong sunlight. Reflector boards come in white, silver or gold surfaces. Many reflectors have a different type of surface on each side, giving you two lighting options. Gold surfaces provide a warmer look than silver or white. If you don't have a reflector board you can improvise. Almost any suitably-sized object with a reflective surface will do. Some examples include: Windscreen sunshades for automobiles Polystyrene sheets Tin foil on cardboard (try both sides of the foil for different effects) Whiteboard How to Fold Up a Reflector Board Reflector boards are lightweight and flexible, and are normally folded up for transport in a small carry-case. They can be tricky to fold up — if you've never done it you may want to read the instructions below and practice in private before having to do it in front of the whole crew! � Hold the board with your left hand facing forward and your right facing backward. Move your left hand forward and down, while moving your right hand backwards and up. Keep moving your hands in a smooth motion. The board will end up folded in a compact circle. You can then return the board to its case. Gels Materials which are placed in front of a light source to alter it's characteristics, e.g. colour temperature or dispersion . Diffusion Gels & Materials In the context of lighting, diffusion means to spread the light beam out and make it more random. When you have a single source of light like the sun, the resulting light is very directional and will create shadows where the light does not fall. On an overcast day, water particles in the clouds diffuse the sunlight and make it appear to be coming from the whole sky (reducing shadows in the process). Video lights tend to create directional light. In some cases this is desirable but sometimes this type of light can be too harsh. In particular, you don't usually want strong shadows on a person's face. One way to mitigate this problem is to use some sort of diffuser. This usually comes in the form of a gel, filter or piece of material which is placed in front of the light. Professional light fixtures have special holders or clips on the barn doors to attach gels and filters. Wooden clothes pegs can also be used. More elaborate setups might use large sections of diffusion material mounted in a frame, or in a "softbox" like those pictured left. You can also bounce light of walls, ceilings and materials (e.g. foamcore) to create different diffusion effects. Warning: Always be very careful when mounting any gel or material near a light. Lights can get very hot — avoid flammable material and never attach plastic pegs to a light fixture. Spectrometer A professional-level instrument which measures the spectrum of light. Technically speaking, a spectrometer analyses the electromagnetic spectrum and measures the intensity of radiation as a function of wavelength. Stands & Clamps Systems used to support lights and hold them in the correct position. In the context of lighting equipment, the term Lighting Support refers to the range of systems used to support lights and hold them in the correct position. This usually means light stands and clamps. Clamps and other accessories are sometimes referred to as grip gear. Like microphone stands, most lighting stands and clamps use a standard system of fittings. On simple light stands like the ones pictured, the light slides down onto the fitting and screws tight. Clamps like those below can be attached to any appropriate solid object. � �
Friday, 26 March 2010608 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Lighting
Author:tuyenphuc
Chương 2: Ánh sáng. Cũng như Chương 1 là Âm thanh, Chương 2 của Media College nói về phần kỹ thuật ánh sáng. Nhưng vì là Media nên bài viết thiên về ánh sáng kỹ thuật của thu hình (video), không phải Stage lighting. Tuy vậy, về phần cơ bản, 2 loại hình cũng giống nhau, đáng để tham khảo. (tuyenphuc). � � Phần 1: Thuật ngữ ánh sáng. LightingTerminology. Common Lighting Terminology Ambient Light The light already present in a scene, before any additional lighting is added. Ambient light means the light that is already present in a scene, before any additional lighting is added. It usually refers to natural light, either outdoors or coming through windows etc. It can also mean artificial lights such as normal room lights. Ambient light can be the photographer's friend and/or enemy. Clearly ambient light is important in photography and video work, as most shots rely largely or wholly on ambient lighting. Unfortunately ambient light can be a real nuisance if it conflicts with what the photographer wants to achieve. For example, ambient light may be the wrong color temperature, intensity or direction for the desired effect. In this case the photographer may choose to block out the ambient light completely and replace it with artificial light. Of course this isn't always practical and sometime compromises must be made. On the other hand, many of history's greatest photographs and film shots have relied on interesting ambient light. Unusual lighting can turn an otherwise ordinary shot into something very powerful. Incident Light Light seen directly from a light source (lamp, sun, etc). Reflected Light Light seen after having bounced off a surface. Colour Temperature A standard of measuring the characteristics of light, measured in kelvins. Colour Temperature Chart Colour temperature is a standard method of describing colours for use in a range of situations and with different equipment. Colour temperatures are normally expressed in units called kelvins (K). Note that the term degrees kelvin is often used but is not technically correct (see below). Technically speaking... Colour temperature means the temperature of an ideal black body radiator at which the colour of the light source and the black body are identical. (A black body is a theoretical radiator and absorber of energy at all electromagnetic wavelengths.) Colour Temperature in Video For video operations the relevant temperatures range from around 2,000K to 8,000K — these are common lighting conditions. In practical terms this usually means selecting lights, gels and filters which are most appropriate to the prevailing light or to create a particular colour effect. For example, a camera operator will select a "5600K filter" to use outside in the middle of a sunny day. Terminology When referring to the unit kelvin, it is not capitalised unless it is the first word of a sentence. The plural is kelvins (e.g. "The light source is approximately 3200 kelvins"). The symbol is a capital K (e.g. "The light source is approximately 3200K"). When referring to the Kelvin scale, it is capitalised (e.g. "The Kelvin scale is named after William Thomson (1824�–�1907), also known as Lord Kelvin". Degrees kelvin According to the The International System of Units (SI) , colour temperatures are stated in kelvins, not in degrees Kelvin. The "degrees" part of the name was made obsolete in 1967. However, the "degrees" reference has remained in common use in media industries. Contrast Ratio The difference in brightness between the brightest white and the darkest black within an image. Contrast Ratio is a measurement of the difference in brightness between the whitest white and the darkest black within an image. A ratio of 300:1 means the brightest point in the image is 300 times as bright as the darkest point. A higher contrast ratio therefore means a larger difference in brightness. Contrast ratio is of interest in two situations: Cameras: When recording an image (video, film, photography) In video and film work it is important to understand what sort of contrast ratio your camera is able to reproduce. A high contrast ratio means that brighter and darker areas of the image will be recorded with more accuracy and apparent detail. Most people don't need to know the actual specifications but video makers need to be aware that video has a relatively low contrast ratio. If an image includes extreme light and dark, the camera will struggle to reproduce both. Bright areas will appear over-exposed and dark areas will appear "crushed" (all black, lacking detail). The example on the right illustrates a common problem for sports coverage in stadiums — the difference between the sunlit areas and the shadows is significant. The best way to minimize problems with contrast ratio is to avoid having very bright and very dark objects in frame at the same time. When dealing with human subjects it makes sense to avoid white and black clothing. Also, be wary of caps and sunglasses in strong light — they can create terrible over-contrast on the face. If you can't alter the framing, either add lighting to the dark areas or filter the bright areas. When all else fails, the standard approach is to expose for the subject. If some parts of the picture are too bright or too dark it's not the end of the world — people are used to seeing this. Note: Film cameras generally perform better than video, but still do not reproduce the same range that the human eye would see. TVs, Monitors, etc. When choosing or setting up a playback device (TV, computer monitor, etc) Contrast Ratio is a specification given with most good televisions and monitors. It refers to the device's ability to reproduce different levels of brightness. A higher contrast ratio is more desirable — 500:1 is quite good. Unfortunately the contrast ratio specification given by TV manufacturers has become somewhat abused. There is a limit beyond which this specification loses significance, as further improvements aren't noticeable in the real world. Do not be too concerned with figures higher than 2000:1, and figures over 10,000:1 don't have much relevance at all. Note: Monitors also vary in their ability to display levels of gray, i.e. their grayscale performance. This can also effect the detail in darker areas of the image. Key Light The main light on the subject, providing most of the illumination and contrast. Fill Light A light placed to the side of the subject to fill out shadows and balance the key light. Back Light A light placed at the rear of a subject to light from behind. Light directly from a source such as the sun, traveling undisturbed onto the subject being lit. The Standard 3-Point Lighting Technique The Three Point Lighting Technique is a standard method used in visual media such as video, film, still photography and computer-generated imagery. It is a simple but versatile system which forms the basis of most lighting. Once you understand three point lighting you are well on the way to understanding all lighting. The technique uses three lights called the key light, fill light and back light. Naturally you will need three lights to utilise the technique fully, but the principles are still important even if you only use one or two lights. As a rule: If you only have one light, it becomes the key. If you have 2 lights, one is the key and the other is either the fill or the backlight Key Light This is the main light. It is usually the strongest and has the most influence on the look of the scene. It is placed to one side of the camera/subject so that this side is well lit and the other side has some shadow. Fill Light This is the secondary light and is placed on the opposite side of the key light. It is used to fill the shadows created by the key. The fill will usually be softer and less bright than the key. To acheive this, you could move the light further away or use some spun. You might also want to set the fill light to more of a flood than the key. Back Light The back light is placed behind the subject and lights it from the rear. Rather than providing direct lighting (like the key and fill), its purpose is to provide definition and subtle highlights around the subject's outlines. This helps separate the subject from the background and provide a three-dimensional look. If you have a fourth light, you could use it to light the background of the entire scene. Soft Light Light which appears to "wrap around" the subject to some degree. Produces less shadows or softer shadows. Spot A controlled, narrowly-focused beam of light. Flood A broad beam of light, less directional and intense than a spot. Tungsten Light from an ordinary light bulb containing a thin coiled tungsten wire that becomes incandescent (emits light) when an electric current is passed along it. Tungsten colour temperature is around 2800K to 3400K. Also known as incandescent light. Halogen Type of lamp in which a tungsten filament is sealed in a clear capsule filled with a halogen gas. Fresnel A light which has a lens with raised circular ridges on its outer surface. The fresnel lens is used to focus the light beam. Incandescent Incandescent lamps produce heat by heating a wire filament until it glows. The glow is caused by the filament's resistance to the current and is called incandescence. � Measuring Light Unit. There are many different units for measuring light and it can get very complicated. Here are a few common measurement terms: Candela (cd) Unit of luminous intensity of a light source in a specific direction. Also called candle. Technically, the radiation intensity in a perpendicular direction of a surface of 1/600000 square metre of a black body at the temperature of solidification platinum under a pressure of 101,325 newtons per square metre. Footcandle (fc or ftc) Unit of light intensity, measured in lumens per square foot. The brightness of one candle at a distance of one foot. Approximately 10.7639 lux. Lumen (lm) Unit of light flow or luminous flux. The output of artificial lights can be measured in lumens. Lux (lx) Unit of illumination equal to one lumen per square metre. The metric equivalent of foot-candles (one lux equals 0.0929 footcandles). Also called metre-candle. These are some common types of light you'll often hear about in film, video and photography. Note that these definitions are not always rigid and some people may interpret them a little differently. Blonde 1000-2000w, used as a key flood light for large areas. � A blonde light is basically a bigger version of a redhead. Power rating can be 1000 to 2000 watts, although the term generally refers to a 2000w open-face unit. These are powerful lights, useful as key floodlights for lighting large areas. The example pictured here is an Ianiro 2Kw blonde. Note: The term "blonde" is often used loosely — there is no rigid definition. Redhead 650-1000w, used as a key flood light for large areas. � Red Head is a term used to describe general-purpose lights common in visual media work. Power rating is around 650-1000w, typically 800w. Red heads can be used as a key flood light for large areas, but are also useful as fill and backlights. The example pictured here is an Arrilite 800w open-face focusing tungsten floodlight. The beam is focused using the yellow control at the back — this adjusts the reflector rather than the lamp, which should give the lamp a longer life because it is not being moved. Note: The term "redhead" is often used loosely — there is no rigid definition. Pepper Light 100-1000w, small light used as a more focused key or fill light. � Pepper lights are small lights, around 100 - 1000w (200w is common). They can be used as key or fill lights in small areas, or to light a certain feature, create lighting contrast and effects, etc. Pepper lights can be also be used to accent a person's eyes. HMI A high-quality type of light which uses an arc lamp instead of filament bulb. � HMI (Hydrargyrum Medium-Arc Iodide) is a type of light which uses an arc lamp instead of an incandescent bulb to produce light. HMI lights are high-quality and correspondingly expensive. They are popular with film and television production companies but their price puts them out of reach of those with modest budgets. HMI lights require a ballast, an electronic (or magnetic) device which provides the ignition pulse and regulates the arc. � Advantages of HMI lights include: Efficiency: 2 to 5 times as efficient as incandescents. This means they use less power and run cooler. Colour temperature: HMIs run at around 5600K, daylight temperature. This makes daylight shooting easier, as well as eliminating loss of light from gels (which are necessary with incandescents). Light Quality: Directors of photography speak highly of the light produced by HMIs. Halogen Work Lamp 150-500w, used as a key flood light for lighting large areas. This is a low-budget lighting solution. � Halogen work lamps are designed for workplaces and similar situations where a flexible means of providing strong lighting is required, e.g. builders, mechanics, etc. Work lamps come in various sizes and configurations, from portable units with handles to stand-mounted multi-head versions. Power rating is generally 150w to 500w. Halogen work lamps are sold by trade suppliers and DIY stores. � Work lamps can be a cheap option for video lighting. They are useful as a key flood light for lighting fairly large areas. You must remember though, that these lamps are not specifically designed for video or photography. They are not ideal and usually require a diffusion gel for the best effect. The protective grills may also interfere with the light (you may be able to remove them). You might also want to consider waterproof work lamps for extra safety, especially if you are working outdoors. Other Lights Domestic light bulbs can be used at a pinch, ideally as a secondary light such as fill or backlight. Many video cameras have built-in lights or the ability to mount a light — these are useful in emergencies but provide poor quality lighting. Chinese Lanterns A low-cost light, useful in some situations. � chinese lantern is a paper ball (or cylinder, cube, etc) with a light bulb in the middle. They are very cheap to buy and use a standard household light bulb. For video and photographic work, chinese lanterns are obviously limited by the small amount of wattage. However they do create a nice light that can be useful for close-up shots. In a wider setting, multiple lanterns can be used for effect. Being made of paper, chinese lanterns are potentially dangerous. They can catch fire so be careful. For storage they can be collapsed to a disk the same diameter as the expanded sphere. Instruments / Housing Fresnel A light which has a lens with raised circular ridges on its outer surface which are used to focus the light beam. ���� chinese lantern is a paper ball (or cylinder, cube, etc) with a light bulb in the middle. They are very cheap to buy and use a standard household light bulb. For video and photographic work, chinese lanterns are obviously limited by the small amount of wattage. However they do create a nice light that can be useful for close-up shots. In a wider setting, multiple lanterns can be used for effect. Being made of paper, chinese lanterns are potentially dangerous. They can catch fire so be careful. For storage they can be collapsed to a disk the same diameter as the expanded sphere. � �Xem tiếp Phần 2: Thiết bị ánh sáng. Lighting equipment. � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �
Saturday, 20 March 20101104 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Lighting
Author:tuyenphuc
Cũng như bàn điều khiển DMX192, DMX 168 cũng là 1 trong những thiết bị điều khiển moving head thông dụng và rẻ tiền nhất (mắc hơn DMX192 một chút). Xuất xứ thiết bị này là của hãng Geni (Taiwan), sau này TQ nhái lại và sản xuất đại trà. Manual kèm theo thường rất đơn giản hay là viết bằng tiếng Tàu nên nhiều bạn không thể hiểu rõ hết công dụng của thiết bị này. CX-5 cũng có thể điều khiển một lúc 12 đèn moving head bất kỳ, nhưng hạn chế tối đa mỗi đèn không quá 14 địa chỉ. Bởi vậy nó chỉ quản lý được 168 địa chỉ đầu tiên của mã DMX512. Nhưng đặc biệt là nó có thể nhớ được tốc độ của riêng từng chase khi cài đặt. Scene và chase là gì, xin các bạn coi bài trước, ở bài này tôi không nhắc tới. -Cách set địa chỉ cho đèn: Cố định, không thay đổi được, cách nhau 1 khoảng 14 địa chỉ. Đèn thứ nhất cài ở địa chỉ 1, đèn thứ 2 cộng thêm 14 sẽ là 15, cứ thế các đèn tiếp theo sẽ là 29, 43, 57, 71, 85 …và đèn cuối cùng sẽ là 155. Vì mỗi đèn chỉ dùng được 14 địa chỉ nên không xử dụng được cho những moving head sản xuất sau này có thể vượt qua số 14. Gặp trường hợp này, bạn có thể cài mỗi đèn chiếm 2 tầng địa chỉ trên CX-5. Như vậy nó chỉ còn dùng được cho 6 đèn, mỗi đèn bắt đầu bằng số lẻ như 1, 3, 5, 7, 9, 11. Mỗi cây đèn dùng 14 địa chỉ đầu tiên như bình thường, tới địa chỉ 15 thì bấm nút lựa đèn kế tiếp, channel 1 tính thành 16, và cứ vậy có thể dùng tới 24 địa chỉ cho 1 đèn. CX-5 những đời đầu, channel 13,14 (bên bìa phải) là 1 cần joystick, sau này vì xử dụng hơi phức tạp nên được thay thế bằng 2 fader gạt. Bạn có thể cài đặt 2 fader làm pan tilt dù cho đèn của của bạn có 2 vị trí này nằm ở channel nào cũng được. Bạn bấm nút FNC (function) rồi bấm số 981, màn hình sẽ hiện ra tên hiệu các loại đèn, dùng 2 nút <,  > để lựa hiệu, xong nhấn enter, lại dùng 2 nút trên để lựa model xong cũng bấm enter. Bây giờ thì riêng 2 channel pan tilt sẽ được set vào joystick hay 2 fader 13, 14, những channel còn lại sẽ nằm theo thứ tự địa chỉ của đèn. Nếu hiệu đèn hay model không có trong data của CX-5 thì sao khi bấm 981 bạn lựa ANY COMPANY rồi ENTER, màn hình sẽ hiện ra chữ USER DEFINE LAMP hàng dưới là PAN=CHANNEL ?. Bạn bấm số channel pan mà đèn của bạn có, xong bấm ENTER. Màn hình hiện ra chữ TILT=CHANNEL ?. Cũng như pan, bạn bấm số channel của tilt rồi enter. Nên nhớ, trước những thao tác này bạn phải bấm ít nhất 1 hay số đèn bạn hiện có bằng cách bấm 12 nút màu trắng dưới những fader channel. Những nút này sẽ báo đèn LED hiển thị cây đèn nào bạn đang lựa chọn để cài đặt. Cách dùng này hơi rắc rối với các bạn mới vào nghề. Thông thường thì bạn để mặc nhiên (default) giá trị khi xuất xưởng, lúc đó 2 cần 13, 14 coi như là cùng channel 13, 14 của đèn. -Lập chương  trình cho đèn (fixtures programing): Cũng như DMX192, CX-5 phải set trước từ scene rồi mới tới chase. Lập scene: Bạn hãy chắc chắn rằng nút “A” đang ở chế độ EDIT (Đèn LED “A” tắt). Lựa những đèn bạn muốn điều khiển bằng cách bấm 1 hay nhiều 12 nút trắng. Set đèn theo ý của bạn bằng 14 fader, có thể tinh chỉnh bằng cách bấm thêm nút FINE. Nhấn nút PROG, màn hình sẽ hiện ra bảng lựa scene, trước đó nhớ bấm nút scene. Nhấn những nút số từ 1 đên 9 để lựa số scene để edit. CX-5 có thể cho bạn lập tối đa 306 scene. Thí dụ ban đầu bạn lập scene 1 thì bấm số 1 xong bấm ENTER. Nếu scene này chưa dùng tới thì sẽ hiện ra chữ EMPTY SCENE. Bạn nhấn những nút chữ để đặt tên cho scene, không muốn đặt tên thì bỏ qua, nhấn ENTER. Màn hình lúc này sẽ hiện thêm chữ Adjust Speed VR, bạn điều chỉnh 2 fader Xfader SPEED và Chase SPEED chọn thời gian xuất của scene này, lựa từ 0,1 đến 25 giây. Nếu muốn scene xuất tức thì, bạn bỏ qua thao tác này và nhấn ENTER, scene số 1 đã được nhớ trong bộ nhớ của CX-5. Nếu muốn xóa scene bất kỳ ra khỏi bộ nhớ, bạn bấm SCENE rồi nhấn DEL và số scene cần xóa, xong chỉ cần bấm YES là đã xóa xong. Khi muốn mở 1 scene, bạn bấm SCENE, bấm tiếp số scene muốn mở và sau cùng bấm GO là scene sẽ hiện ra. CX-5 có 12 nút hot key (nút màu trắng dưới fader gọi là P1….P12) khi đặt ở chế độ RUN. Bạn có thể đưa 12 scene bất kỳ trong số 306 scene trong bộ nhớ ra những nút này. Trước tiên, bạn bấm SCENE rồi bấm FNC, tiếp đó bấm phím số cho thành số 982, màn hình sẽ nháy ở chữ P1. Dùng nút “+ >” để chuyển sang chữ SCENE 1 và bấm số scene bạn muốn đưa vào P1. Bạn lại dùng nút “< -“ và “+ >” để set cho những hotkey P khác cũng như vậy, cuối cùng bấm ENTER để nhớ những sự cài đặt vừa rồi. Khi xử dụng hotkey để mở scene đã set, bạn chỉ cần bấm SCENE, lựa nút A sang chế độ RUN và bấm hotkey bạn muốn mở. Lập chase: Bạn bấm CHASE rồi bấm PROG, màn hình sẽ hiện CH___,____ , bấm phím số để lựa chase muốn lập (từ 1…đến 50) xong bấm ENTER, nếu chase chưa lập sẽ hiện EMPTY CHASE, còn đã có thì sẽ hiện lên tên cũa chase mà bạn đã đặt tên trước đó. Bạn bấm YES để đặt tên mới chồng lên hay bấm NO để cho qua phần này, nhớ bấm ENTER. Màn hình sẽ hiện ra 4 đề mục: CH là số của chase hiện tại, STEP là thứ tự của scene trong chase (tối đa 1 chase chứa được 306 scene), SCENE là số thứ tự của scene đã cài trong phần lập scene, CHS để chỉnh SPEED (tốc độ thay đổi từ step nay qua step kế tiếp và Xfader speed (slope) chỉnh tốc độ chuyển động. Những thao tác kế tiếp để lập chase: bạn dùng 2 nút “< -“ và “+ >” để di chuyển thứ tự của step, thí dụ ở step 1 bạn dùng những nút số để đưa vào số scene muốn gán cho step đó như 25 chẳng hạn, đồng thời dùng 2 fader để chỉnh tốc độ, nếu speed bạn muốn là 2 giây thì xfader bao giờ cũng nhỏ hơn 1 chút hoặc không cho slope thì để nguyên vị trí 10. Khi di chuyển 2 fader, màn hình sẽ hiện số thay đổi, khi đúng số bạn muốn thì dừng lại. Dùng “+ >” để sang step kế tiếp, lựa scene cho step này. Tốc độ của step có thể thay đổi riêng biệt tùy ý, nhưng lúc đầu bạn nên để nguyên giá trị cho tất cả các step về sau, điều này làm cho trong 1 chase tốc độ không thay đổi giữa những scene, dễ kiểm tra hơn, khi nào bạn nhuần nhuyễn xử dụng rồi thì làn thế nào tùy ý. Sau khi đã lập đủ số step tương ứng với số scene bạn muốn, bạn có thể kiểm tra sự chính xác của từng step bằng cách dùng “< -“ và “+ >” , bạn có thể nhấn ENTER để hoàn tất việc lập chase. CX-5 cho phép lựa bất kỳ scene nào trong bộ nhớ cho step, không cần theo đúng thứ tự. Muốn mở 1 chase, bạn bấm CHASE, lựa số chase bằng những nút số, và GO là chase khởi động ngay. Bạn cũng có thể gán những chase thường xử dụng nhất vào 12 nút hotkey. Cũng như khi gán scene, bạn bấm CHASE rồi FNC, bấm tiếp số 982 rồi lựa chase cho từng P, xong bấm ENTER là hoàn tất. Nếu khi chạy thử chase, nếu thấy không đúng ý muốn thí dụ tốc độ chẳng hạn, bạn có thể sửa lại, thao tác cũng như lập chase. -Điều khiển đèn: Rất đơn giản, nếu bạn đã gán hotkey cho chase. Ở chế độ RUN, bạn bấm P trong 12 nút nào sẽ chạy P đó, dùng nút black để tắt hoặc nhấn ngay nút P nào đang chạy, đèn LED tương ứng sẽ tắt và CX-5 sẽ tự động ngừng. Như các bạn thấy, CX-5 khi lập trình hơi rắc rối 1 chút nhưng khi điều khiển thì rất dễ dàng. Có một số series DMX168 do TQ sản xuất, khi xử dụng bị mất tính năng nhớ tốc độ. Khi mua, bạn nhớ kiểm tra cho thật kỹ vì thiếu tính năng này hiệu quả sẽ mất đi hơn 50%. CX-5 còn những tính năng cao cấp hơn như xử dụng thêm MARCO và LEARN. Ở hai chế độ này, tích hợp nhiều chase trong 1 nút bấm. Trong bài này tôi chưa hướng dẫn được, hẹn trong những bài sau này khi có yêu cầu. Bạn nào đã xong cơ bản, có thể download manual 43 trang tiếng Anh theo link dưới đây để nâng cao trình độ. http://www.mediafire.com/?j0nmnqzymyb   file có tên   CX-5 [EUM-B].pdf �
Thursday, 26 February 20091242 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Lighting
Author:tuyenphuc
Hướng dẫn xử dụng bàn điều khiển DMX 512 TQ (DMX192). Thiết bị điều khiển DMX này là thiết bị đơn giản và thông dụng nhất để điều khiển các loại đèn moving light. Tiền thân của nó là model Storm do hãng F.A.L (Italy) sản xuất khoảng năm 1997. Sau này TQ nhái mẫu mã và sản xuất đại trà, nên giá rất rẻ và dễ xử dụng. Thiết bị này có thể điều khiển cùng một lúc 12 đèn moving head bất kỳ, mỗi đèn không quá 16 địa chỉ DMX. Như thế, tổng số address nó có thể quản lý là 192 địa chỉ đầu tiên của mã DMX 512. -Cách set địa chỉ cho đèn: Cố định, không thay đổi được, cách nhau một khoảng 16 địa chỉ. Đèn thứ nhất cài ở địa chỉ 1, đèn thứ 2 cộng thêm 16 sẽ thành 17, đèn thứ 3 là 33, cứ thế tiếp diễn là 49, 65, 81, 97 v.v cho tới đèn thứ 12 là 177. -Lập chương  trình cho đèn (fixtures programing): Nếu làm chương trình lần đầu tiên, bạn phải xóa trắng hết tất cả các chương trình đã cài trong thiết bị ở những lần trước. Tắt switch on/off ở mặt sau thiết bị, nhấn và giữ 2 nút PROGRAM và BANK DOWN cùng lúc, bật switch on/off, khi thấy đèn sáng và nháy vài lần là bộ nhớ flash của thiết bị đã được xóa sạch. Sang phần lập chương trình: Bạn nhấn nút PROGRAM, giữ trong vòng 3 giây cho đến khi đèn báo nhỏ bên cạnh chữ Program trên màn hình LCD bật sáng. Bạn nhấn BANK UP hay BANK DOWN để lựa Bank mà bạn sắp lập chương trình vào, thí dụ như Bank 1. DMX 192 cho phép bạn lập được 30 bank, mỗi bank là 1 chương trình độc lập. Lập scene. Mỗi bank có thể chứa tối đa 8 scene, từ 1 đến 8. Bạn lựa tất cả hay từng cái đèn ở 12 nút bấm ở ô SCANNERS, mỗi nút tương ứng với  cây đèn mà bạn đã set địa chỉ trước đó. Khi đèn LED bên cạnh mỗi nút bật sáng là đèn đó đã kích hoạt, sẵn sàng để điều khiển. Bạn đưa những cây đèn vào những vị trí và những effect kèm theo mà bạn muốn, tạo thành 1 scene cố định. Dùng 8 fader, thay đổi 1 trong 2 page bằng cách bấm nút page select để điều chỉnh 16 địa chỉ của đèn (Page A là từ 1 -> 8, page B là 9 -> 16). Thí dụ vị trí chiếu vào phông, effect đổi màu tự động chẳng hạn. Khi đã hoàn tất scene này, bạn đưa nó vào bộ nhớ bằng cách bấm MIDI/REC, giữ tay và bấm tiếp số của scene mà bạn muốn nhớ vào đó (có loại thì bấm MIDI/REC rồi kế đó bấm số scene). Khi bạn thấy tất cả các đèn LED trên thiết bị nháy 3 lần là vị trí, effect của đèn đã được ghi nhớ vào flash rom của thiết bị. Sau đó, bạn tiếp tục làm thêm những scene khác với kỹ thuật cũng như làm với scene đầu tiên. Trong 1 bank, số scene tối đa bạn có thể lập là 8. Không nhất thiết phải lập đủ 8 scene trong 1 bank. Bạn có thể lập ít hơn tùy bạn muốn. Nếu bank chỉ có 1 scene thì bank này là bank tĩnh (static), không thay đổi được, giá trị cũng giống như 1 scene đã lập. Để ý  trước khi lập trình, nếu bạn quên không xóa hết những chương trình trước đó, thiết bị vẫn còn nhớ những scene này làm cho những đèn có thể chạy hỗn độn. Bạn xóa những scene này bằng cách nhấn và giữ nút AUTO/DEL rồi bấm số scene cần xóa. Trong khi lập trình, có thể check những scene đã lập bằng cách bấm vào số scene tương ứng. Scene có lỗi, không đúng mong muốn, bạn sửa đèn lại cho đúng rồi cho nhớ chồng lên chỗ scene bị lỗi . Áp dụng tính năng check scene này, bạn có thể test chương trình bằng cách bấm tuần tự từng scene theo thứ tự tăng dần từ 1 đến 8, khoảng cách bấm đều nhau, bạn có thể thấy trước được bank đang lập khi play chạy như thế nào. Sau khi đã hoàn tất những công đoạn trên, bạn thoát ra khỏi chương trình bằng cách nhấn và giữ nút program 3 giây, đèn Program sẽ tắt, hiện ra đèn báo Blackout, bạn đã làm xong 1 bank, sẵn sàng để hoạt động. Theo cách trên, bạn lập thêm nhiều bank khác nữa, tùy thích. Mỗi bank mới, bạn nên lập trình cho đèn có vị trí và effect khác nhau theo công dụng của đèn cho phép. -Điều khiển đèn: DMX 192 xử dụng rất đơn giản. Chỉ cần lựa bank, tắt Blackout rồi bấm AUTO/DEL là nó sẽ tự động xuất ra tín hiệu DMX điều khiển đèn với chương trình chứa trong bank đã lựa. Nếu mở từng scene thì không bấm AUTO/DEL, mà bấm trực tiếp vào 1 – 8 scene đã lập. Khuyết điểm lớn nhất của thiết bị này là không thể nhớ tốc độ đổi scene của chương trình. Trước khi chạy chương trình (play bank), bạn phải set fader speed lên gần tối đa, nhìn vào bảng hiện số, chỉnh cho tốc độ tương đối vào khoảng 2 giây là vừa. Fader slope thì ở vị trí 0, nếu xử dụng movie head. Bản thân loại đèn này chạy cũng khá chậm rồi, không cần điều chỉnh slope nữa, trừ khi bạn có chương trình quét pan tilt rất chậm. Nếu là scanner, mirror lắc rất nhanh, phải điều chỉnh lại slope cho chậm lại phù hợp với ý muốn của bạn. Vì có đến 30 bank nên khi thay đổi bank bằng cách bấm BANK UP hay BANK DOWN hơi chậm. Bạn nên gán những bank nào thường xử dụng nhất vào 6 nút bấm chase góc trên bên phải thiết bị. Cách làm tuần tự như sau. Bấm nút lựa chase nào bạn muốn copy từ bank. Bấm BANK UP hay BANK DOWN để lựa bank nào bạn muốn copy. Bấm nút MUSIC/BANKCOPY. Sau cùng là bấm nút MIDI/REC để đưa vào bộ nhớ. Khi điều khiển chương trình, bạn chỉ cần 1 thao tác bấm chase bạn muốn là controller sẽ tự động thay đổi bank đã copy. Trong khi chạy chương trình, bạn có thể chơi feeling bằng đổi 1 hay toàn bộ những effect của đèn, thí dụ như đổi sang strobe chẳng hạn. Rất dễ, bạn lựa cây đèn nào muốn đổi, rồi tùy nghi điều chỉnh, sẽ tác động ngay. Muốn thoát chế độ này, chỉ cần tắt các nút lựa đèn, mọi hoạt động sẽ trở về bình thường. Vừa rồi là hướng dẫn những thao tác cơ bản nhất để lập chương trình và xử dụng DMX 192. Trong khuôn khổ một bài viết, chưa thể viết hết được những tính năng của thiết bị này. Nếu muốn tìm hiểu thêm, bạn hãy bấm vào link dưới đây để download toàn bộ User Manual 11 trang của DMX 192 viết bằng tiếng Anh. Lần sau tôi sẽ viết bài hướng dẫn xử dụng CX5 controller.   http://www.mediafire.com/?2njmwnfnwmh
Wednesday, 17 December 20082625 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Lighting
Author:tuyenphuc
Cấp nguồn điện cho hệ thống AT, AS. Bất cứ một thiết bị AT AS nào cũng cần một nguồn điện cung cấp thật tốt, ổn định điện thế và cường độ. Thông thường, trong một show diễn, người phụ trách AS sẽ có trách nhiệm cung cấp nguồn cho toàn thể SK. Nguồn cung cấp điện (power source) phải được lấy từ nguồn chính của nơi tổ chức biểu diễn (Cách tính tiết diện dây cáp điện, ngắt điện tự động CB xin để một bài khác). Nếu show quan trọng, nên tăng cường thêm vài nguồn từ máy phát điện để dự phòng nguồn điện lưới hạ thế bị ngắt đột ngột. Ở SK VN, nguồn điện cung cấp cho hệ thống AS xử dụng khoảng 200 PAR 64 cộng các thiết bị khác ước lượng chừng 300KVA (tương đương 300.000w ≈ 1.400 Amps). Cách tính này có thể gia giảm tỉ lệ thuận tùy theo số lượng PAR thực tế. Thiết bị chính để quản lý nguồn điện là electric power-rack (tủ điện). Nguồn điện cung cấp cho tủ này gồm 5 dây cáp : 3 dây line (hot, nóng), 1 dây neutral (nguội, trung tính) và 1 sợi dây ground (đất, terre). Bộ ngắt điện chính là CB tổng (main circuit-breaker). Nên dùng loại thermo (nhiệt, TCB), thời gian ngắt tự động lâu hơn loại magnetic (từ, MCB) quá nhậy với những xung điện nhỏ, đôi khi ngắt sai làm ảnh hưởng tới chương trình biểu diễn. Trước và sau CB tổng, chia riêng cho mỗi phase nóng là 2 đồng hồ đo điện thế và cường độ (AC volt, amp meter). Những đồng hồ này dùng để cân phase (phase balance) khi thử tải và theo dõi kiểm tra trong khi biểu diễn. Nếu dây nguồn bắt buộc phải kéo dài hơn vài trăm mét, bạn nên tăng cường thêm cho tủ điện một tụ điện bù phase có thông số  tương thích với nguồn tải để ổn định dòng điện, hạn chế tăng nhiệt dây cable kéo điện. Trong tủ điện là những CB chia nguồn cho các hệ thống khác như AT, Power-pack v.v.
Sunday, 12 October 20081612 hitsPrintPDF EmailRead more
STAGE TECHNIC/Pro Lighting
Author:tuyenphuc
CompuCAD, phần mềm thiết kế ánh sáng. Các bạn làm công tác thiết kế SK, hay thiết kế một hệ thống AS, thường dùng PhotoShop làm công cụ vẽ. Nhưng cũng rất khó để trình bày tất cả các ý tưởng của bạn cho chính xác. Trong kỹ thuật thiết kế SK, có rất nhiều phần mềm chuyên dùng để làm chuyện này. Các phầm mềm cao cấp, dĩ nhiên là không thể cho không, có loại lên tới 3.500USD cho từng chuyên mục AT hay AS. Tôi cũng share của một người bạn Singapore được một bộ và hiện nay đang xử dụng. Nhưng khoan hãy nói tới vấn đề cao cấp trên, hôm nay tôi xin giới thiệu với các bạn mới vào nghề một software cracked  thiết kế AS đơn giản nhất. Đó là CompuCAD version 1.20 R1. Tuy hơi đơn giản, nhưng nó cũng làm được rất nhiều chức năng như:             -Thiết kế SK bằng những Panel có sẵn với kích thước thực tế. (bục cho ban nhạc, cầu thang v.v)             -Lắp ráp giàn khung treo đèn bằng những module.             -Gắn tất cả các loại đèn thông dụng (như PAR) với công suất, filter  màu và góc chiếu sáng ấn định do người thiết kế.             -Tất cả được thiết kế theo không gian 3 chiều (3D), chính xác theo thực tế.             -Và bạn có thể bật, tắt từng cái đèn hay tất cả để hình dung được AS thực tế trên SK bạn sẽ làm như thế nào, từng scene một.             -Bạn nào rành về đồ họa có thể vẽ thêm phông, màn v.v.             Khi hoàn tất bạn có thể xem và in ra theo chế độ render (như AutoCAD) theo nhiều góc độ. �                                           Dễ trước, khó sau, bây giờ, bạn hãy download (zip files 22Mb) về máy bạn, giải nén và setup. Hãy nghiên cứu software này một thời gian, khi có thắc mắc, bạn comment, tôi sẽ tổng hợp và viết thêm bài về cách xử dụng. Link: http://www.mediafire.com/?xm0knwi4imt # Update 06-04-09: Software này có thể conflitch với một số chip máy tính. Gặp trường hợp cài đặt không được, khi setup bạn bỏ phần  DAO files trong 4 phần lựa chọn. Khi hoàn tất bạn nhớ click vào file crack.exe và lựa đường dẫn cho đúng, thí dụ: c:\CompuCAD\Grender\bin\ . Khi máy chạy ổn định (có thể bị hỏi vài câu, bạn bỏ qua bằng cách click OK), nếu cần, bạn có thể cài riêng DAO trở lại như lúc đầu (bỏ 3 phần lựa chọn kia). Chúc các bạn cài đặt thành công.             #Hướng dẫn.               Trước tiên, bạn phải thiết kế bục SK (stage), cho kích thước thực tế dài, rộng, cao. Nhũng vật liệu trên SK như ca sĩ, bục, cầu thang, drum, keyboard v.v. Chỉnh 3 góc front, side, top cho chính xác.               Sau đó TK giàn khung treo (truss) (rigging) bằng cách kéo từng đoạn truss có nhiều cỡ kích thước ở những ô bên phải, ráp lại thành giàn theo ý muốn.               Xong thì lại kéo fixtures vào, chọn loại đèn (PAR, Fressnel v.v), chọn mã giấy lọc màu, cường độ, công suất bóng đèn, kéo tới vị trí đặt đèn, chỉnh góc chiếu, độ rộng..               Sau cùng, nếu muốn xem 3 D, vào view, chọn render sẽ thấy AS thực tế mình setup. Trước đó phải mở đèn, chọn dimmer bao nhiêu phần trăm. Có thể lập từng scene rồi cho chạy chase, giả lập như có controller vậy.     
Wednesday, 24 September 20082018 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Lighting
Author:tuyenphuc
Tốc độ (speed) khi điều khiển moving-light. Trên hầu hết các controller điều khiển moving-light đều có 2 biến trở để điều chỉnh tốc độ (speed) và độ dốc (slope) của những chase khi lập trình (program) AS. Speed là thời gian cài đặt giữa 2 scene biến thiên từ 1/10 giây cho tới vài phút. Slope là độ dốc thay đổi khi chuyển giữa 2 scene, tính bằng %, hay bằng giây như speed. Khi bằng 0, sẽ chuyển từ scene này qua scene kế tiếp dứt khoát, không qua trạng thái trung gian. Khi ta nâng từ từ, các trạng thái sẽ xảy ra thật chậm dần hay nhanh hơn cho đến hết thời gian ta ấn định cho speed nó sẽ chuyển sang trạng thái của scene kế tiếp. Tùy theo controller, tên gọi của speed và slope có thể thay đổi. Như ở DMX creator thì gọi là tempo va cycle, và còn nhiều tên gọi nữa, nhưng effect thì cũng giống như nhau. Trong SK speed và slope rất quan trọng. Nó biểu thị cái hồn của bài nhạc. Khi bạn cảm nhận được bài nhạc, thì theo cảm tính (feeling) riêng của bạn, sẽ có một tốc độ của của ánh sáng cho riêng bài nhạc đó. Dù cho bài nhạc tempo có nhanh hay chậm, ngay cả những bài disco trong bar, vũ trường, vẫn có một tốc độ nào đó khó diễn tả ra mà chỉ có cảm tính của người yêu âm nhạc mới nhận ra được. Kinh nghiệm khi tôi chơi AS ở phòng trà Tiếng tơ đồng. Chỉ cần cài đặt vài loại speed là có thể dùng cho hầu hết các bài nhạc. Đôi khi bị lost program, tôi phải chỉnh lại thật kỹ phần này, chỉ cần sai khoảng 5% là thấy có sự khác biệt rất lớn. Ngay cả khi rotate color và rotate gobos cũng phải hài hòa với phần speed. Có thể, vào những lúc cao trào, bạn có thể feeling bằng cách thay đổi speed nhưng khi dứt, phải trở về speed ban đầu. Có những bài nhạc, không thể dùng auto speed được, mà phải xử dụng speed manual. Bạn nghe nhạc rồi chuyển scene cho đúng tâm hồn của bài nhạc. Có lúc vào “tăng pho”, nhưng cũng có lúc phải vào “tăng phép” mới hợp lý. Cái này tùy thuộc vào độ thẩm mỹ âm nhạc của bạn thôi. Chính vì các vấn đề trên mà không thể xử dụng scanner và movie-head trong cùng 1 chase được. Hai loại đèn này có tốc độ khác nhau nên không thể có chung 1 speed và slope. Phải có 2 controller riêng cho từng loại đèn, hay dùng controller cao cấp, có thể chồng nhiều chase cùng một lúc, thì mới có thể có nhiều speed và slope được. Còn với các controller không có bộ nhớ speed cài sẵn (có nhiều bạn đã hỏi tôi), thì quên đi, không thể xử dụng trong SK live được, may ra chỉ dùng cho loại nhạc disco mà thôi. Bây giờ, các bạn đang chơi AS (nhất là các bạn đang chơi ở các SK ca nhạc VN), hãy thử thể nghiệm điều chỉnh lại tốc độ của những chase đã cài đặt của mình xem. Sau một thời gian, bạn sẽ thấy sự khác biệt và tự tìm cho mình một lựa chọn đúng nhất.
Wednesday, 10 September 20081175 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Lighting
Author:tuyenphuc
Cài địa chỉ (address) DMX trên DIP-switch. Trong các loại đèn xử dụng mã DMX hiện nay, hầu hết đều dùng bảng LED để hiển thị  địa chỉ của đèn đã cài đặt từ 1 đến 512. Thao tác cài này rất dễ, chắc các bạn đều biết rồi. Nhưng có những đèn lại xử dụng DIP-switch làm công cụ để cài địa chỉ thì sao? Tôi thấy có nhiều bạn rất lúng túng khi gặp trường hợp này, nhất là những bạn chưa quen với kỹ thuật số. Bài viết này tôi sẽ hướng dẫn các bạn 2 cách cài địa chỉ DMX trên DIP switch đơn giản và nhanh nhất. 1/ Cách thứ nhất : Những switch nhỏ trên DIP-switch biểu thị từng bit của số nhị phân (binary) tương ứng với switch đó. Cần phải ít nhất 9 switch để cài đến địa chỉ 512. Mỗi switch nhỏ tương ứng với số thập phân (decimal) như sau (từ trái qua phải) : -SW 1 = 1. -SW 2 = 2. -SW 3 = 4. -SW 4 = 8. -SW 5 = 16. -SW 6 = 32. -SW 7 = 64. -SW 8 = 128. -SW 9 = 256. Các bạn thấy bit sau sẽ gấp đôi bit trước và cứ thế tăng dần, rất dễ nhớ. Khi muốn cài một địa chỉ nào, bạn hãy lựa những số thập phân nào (bên phải) cộng lại có tổng số bằng số địa chỉ bạn muốn. Khi đó bạn chỉ cần bật SW tương ứng với số đó là xong. Thí dụ tôi muốn cài địa chỉ cho đèn là 165 chẳng hạn, tôi nhẩm thấy số 165 là do những số 1, 4, 32,128 cộng lại. Như vậy, tôi chỉ cần bật SW tương ứng là SW 1, 3, 6, 8 . Rất đơn giản phải không các bạn. 2/ Cách thứ hai : Đôi khi, cách tính nhẩm như trên nếu không quen có thể sai (như tôi), nhất là những số lớn. Bạn cần có một máy tính (hay máy tính bỏ túi loại sientific) rồi mở công cụ Calculator ở phần accessories. Bạn click vào view để chọn sientific rồi type số của địa chỉ mà bạn cần chuyển đổi. Sau đó bạn click vào chỗ có chữ bin để máy tính chuyển qua số nhị phân dùm bạn. Bạn chỉ cần bật SW nào có có số 1 là được địa chỉ mong muốn. Nên nhớ, SW có bit đầu tiên nằm ở số bên phải nên bạn phải đọc ngược lại từ phải qua trái. Ở dưới là hình minh họa cách làm trên khi đổi địa chỉ 423 sang nhị phân là 110100111. SW tương ứng là 1, 2, 3, 6, 8, 9. Mong rằng qua bài này bạn sẽ nắm vững được cách cài địa chỉ  cho các thiết bị có DIP-switch. � �
Friday, 08 August 20081162 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Lighting
Author:tuyenphuc
Các loại đèn kỹ xảo (effect). Trên SK chuyên nghiệp ít xử dụng đèn kỹ xảo, thường nó chỉ có ở các Bar, Vũ trường. Cũng có một số có thể áp dụng vào SK để tăng thêm tính đa dạng của AS. -Đèn Strobe light : Tạo ra ánh sáng như đèn flash để chụp hình nhưng mạnh hơn rất nhiều. Công suất từ 750w tới 4Kw. Trên SK dùng nó trong những scene cao trào kết hợp với khói và lazer. -Đèn cực tím (UV) (black light) : Dùng làm màu nền của SK khi tắt hết đèn. Có thể giữ sáng liên tục, không tắt trong khi biểu diễn. Ánh sáng của loại này sẽ pha vào những màu khác làm tươi màu lên, nổi bật nhiều màu có đặc tính phản quang, nhất là màu trắng. Có 2 loại đèn UV black và blue, loại blue màu ra sáng hơn loại black. -Đèn mặt trời (sun light) : Có 2 loại, đơn và đôi, loại đôi có 2 tia sáng giống ánh sáng mặt trời quay ngược chiều nhau. Trên SK thường đặt chính giữa chiếu vào phông, sau lưng bộ trống jazz. Đèn này chỉ chơi lúc mở màn hay mở đầu bài nhạc, chưa có ánh sáng. Không nên lạm dụng nhiều, hóa nhàm.   -Đèn trung tâm (centre-piece) : Đã gọi là đèn trung tâm nên bao giờ cũng đặt chính giữa. Ở SK nên chiếu vào phông tạo hoa văn linh động.   -Đèn lazer : Do diode silicon phát sáng tạo thành tia sáng thẳng, không bị khuyếch tán tia nên có thể chiếu rất xa. Tùy theo màu sắc lựa chọn, có những bước sóng như : red = 628nm, green = 532nm và blue = 446nm. Thường mỗi đèn chỉ có 1 tia đỏ hay lục. Nếu pha hai màu đỏ và lục sẽ có 8 màu và sẽ là 16 màu nếu có lazer 3 tia màu, đặc biệt có thêm màu trắng vì 3 màu cộng lại. Riêng bước sóng màu đỏ rất hại cho mắt con người, khi xử dụng không nên chiếu thẳng trực tiếp vào mắt, cùng lắm chỉ được quét qua thật nhanh thôi. Công suất phát sáng của đèn lazer từ 5mW tới 20W. Trước đây vài năm, những loại đèn có công suất trên 3W phải chế tạo bằng Vacuum tube nên cồng kềnh, đôi khi còn phải giải nhiệt bằng nước nhưng đến nay đã được dần dần thay thế bằng bán dẫn. Cách sử dụng lazer rất phức tạp. Có thể điều khiển nhiều kính chỉnh tia cho phản chiếu làm thành hình gấp khúc hoặc dùng motor chiếu ra những làn sóng. Với 2 kính có motor quay ở 2 góc tọa độ xy, có computer xử lý, nó có thể vẽ thành nhiều hình bất kỳ, có thể vẽ thành 1 đoạn phim hoạt hình như nhiều hãng chế tạo đã demo. Thiết bị phụ trợ cho lazer là những kính phản chiếu, màn khói, màn vải thưa và cầu kỳ hơn có thể dùng màn nước bằng những tia nước phun thành mặt phẳng để tia lazer xuyên qua trở nên lung linh hơn. Bạn nào có xem buổi khai và bế mạc Seagame VN tại sân Mỹ Đình có lẽ đã thưởng thức kỹ thuật này.
Monday, 28 July 20081839 hitsPrintPDF EmailRead more
STAGE TECHNIC/Pro Lighting
Author:tuyenphuc
Hệ thống thiết bị điều khiển ánh sáng SK (Lighting controller system). Vì thiết bị điều khiển ánh sáng rất phong phú và đa dạng nên trong bài này, tôi chỉ giới thiệu khái quát về từng chủng loại và đặc tính của loại thiết bị này thôi. Điều chỉnh ánh sáng đơn giản nhất có lẽ là cái công tắc (switch). Nếu chỉ có 10 đèn trở lại thì dùng nó là tiện nhất, sang hơn thì dùng cầu dao điện hay CB (circuit-breaker) cho những loại đèn có công suất lớn. Tất cả gắn trên 1 cái bảng gọi bảng điện (electric-board). Nhưng SK hiện đại xử dụng rất nhiều thiết bị, tay đâu để điều khiển cả trăm switch bây giờ. Lúc đầu, người ta thu nhỏ bảng điện bằng cách thêm vào những thiết bị điện như micro- switch và relay từ cho dễ xử dụng. Khi có linh kiện bán dẫn thì thêm triac vào làm mạch đóng mở, cuối cùng là áp dụng kỹ thuật số (digital) như ngày nay. Thiết bị điều khiển AS trước tiên là Power-pack. Cũng như Amplifier của AT là công suất để tải loa, thiết bị này cũng là công suất để tải đèn. Mạch điện tử biến đổi tín hiệu analog từ Controller đưa chân gate của Triac làm biến thiên dòng điện nguồn để cho ra đèn. Có thể có nhiều mạch như vậy (gọi là channel) tích hợp trong một Pack. Dòng ra của mỗi channel có thể đến 20Amps. Có hai loại power-pack : Switching-pack chỉ đóng mở nguồn cung cấp cho đèn khi tín hiệu đầu vào lên đến ngưỡng điện thế nhất định tùy loại pack. Loại này dùng cho những thiết bị có dùng biến thế (transformer) hay motor quay, không chịu được điện áp thấp hơn điện nguồn khi hoạt động nên chỉ có 2 trạng thái : đóng hoặc mở nguồn. Loại thứ hai là Dimmer-pack có thể gia giảm tuyến tính theo tín hiệu vào. Loại này dùng cho các loại đèn đốt tim như PAR, Leko, Fresnel v.v. Mỗi channel trên dimmer-pack thường có thêm switch pre-heat để nung tim bóng đèn trước khi hoạt động, tránh trường hợp điện trở trong R của tim đèn giảm khi khí hậu lạnh, tăng công suất, làm hư hại tới pack. Tín hiệu chuẩn quốc tế xử dụng cho Power-pack là điện thế analog biến thiên từ 0 -> 10 VDC. Vì những controller đa số cho ra tín hiệu mã DMX512 nên trước khi tín hiệu vào pack phải qua qua bộ giải mã DA (digital-analog). Dưới đây là một số hình power-pack cho các bạn tham khảo.                  Dimmer-Pack                   Switching-Pack              DA Decorder              Bàn điều khiển (Controller) (console) là thiết bị chính để điều khiển AS. Thông thường là một nhóm các biến trở gạt hay switch. Nếu mỗi channel chỉ có 1 biến trở thì nó là loại single preset, còn nếu có 2 thì là loại dual (double) preset. Cũng như mixer của AT, tất cả các channel đều chi phối chung bởi một biến trở chính gọi là master.                    Pulsar Single Preset                    Pulsar Dual Preset                   Pulsar Touching Với một số các controller, các channel tương ứng với các thiết bị AS này có thể lập trình được (programmable) thành từng cảnh (scene). Như vậy scene có nghĩa là những gì thấy được do các thiết bị AS tạo ra trong 1 thời điểm tĩnh. Thí dụ hình chụp SK đang biểu diễn cũng là 1 scene. Khi đã lập trình được nhiều scene, có thể liên kết nhiều scene này lại thành chase (chạy đuổi). Có thể thay đổi theo ý muốn tốc độ (speed) và độ dốc (slope) của chase tạo thành những hoạt cảnh AS. NSI 32/64                           /                                SGM Studio 24 SC Pulsar Masterpiece 216                      /                  Zero88 Ngoài ra còn có những controller chuyên dùng để điều khiển các loại đèn thông minh (intelligent) như scanner và movie head. Vì chuyên dùng nên kết cấu gọn nhẹ, lập trình nhanh hơn loại trên vì nó đã cài đặt sẵn những chế độ như lựa đèn, group v.v. Futurelight CP-256                                             F.A.L Storm Với sự tiến triển của máy tính, có rất nhiều hãng đã viết những phần mềm (software) dùng để điều khiển AS. Những phần mềm này mô phỏng những controller AS và xuất từ computter ra mã DMX thông qua 1 thiết bị gọi là interface. Phần thiết bị rất đơn giản nhưng tính năng của loại này rất mạnh, không thua gì nhừng controller cao cấp mà có phần hơn nữa. Khuyết điểm của loại này là giao diện thao tác bị hạn chế, chỉ có mouse và thêm một ít hỗ trợ của keyboard nên xử dụng rất chậm, chỉ thích hợp với những show cố định, đã tính toán trước và không thể thay đổi lớn trong khi biểu diễn. Dưới đây là hình chụp 2 loại interface thông dụng ở VN (DMX Creator và Sunlight) và giao diện điều khiển của nó để các bạn có thể hình dung. � Thông thường, trong 1 show biểu diễn, có nhiều người điều khiển AS. Người chịu trách nhiệm chính là người sử dụng PAR controller, những người khác sử dụng moving light, lazer v.v chỉ là phụ. Sẽ có lúc tôi sẽ đề cập tới vấn đề thiết kế và chia nhiệm vụ này trong một bài viết khác. Những thiết bị điều khiển AS cao cấp rất phức tạp so với AT. Lý do là không có cái nào xử dụng giống nhau, mỗi hãng thiết bị đã khác mà cách điều khiển đều khác nhau rất xa. Tên gọi họ đặt ra cũng vậy, chưa có một thống nhất, chuẩn chung nào cả. Muốn học cho hết được những ý đồ mà người sản xuất tạo ra cũng là một kỳ công. Thường thì mỗi người làm AS nên chọn một vài dòng controller để nghiên cứu, chứ 1 người thì không thể nhớ hết được. Tôi đã xử dụng rất nhiều, có thể nói là hầu hết những cotroller có mặt tại VN, vậy mà đi đâu cũng phải đem laptop theo để đọc lại manual. Chính vì thế mà trong bài này tôi chưa thể hướng dẫn các bạn cách xử dụng được. Sau này, nếu có yêu cầu cụ thể, tôi sẽ viết tiếp kỹ hơn về vài dòng controller đặc trưng.             Còn rất nhiều thiết bị điều khiển AS chưa hề hiện diện ở VN. Trên thế giới, top controller do hãng Avolites nắm với series Diamond (Diamond 3 đã có xử dụng tại VN), hiện nay đã lên Diamond 4. Giá trị của nó không thể tưởng nổi, khoảng vài trăm ngàn USD cho một hệ thống, chưa kể đèn. Phải kể thêm các hãng khác như Pulsar, Zero88, NSI, Celco,  Light Coordinator, Whole Hog, Light palette, Expression v.v xin mời các bạn xem các hình sau : Bài tiếp : Các loại đèn kỹ xảo (effect).
Friday, 04 July 20082334 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Lighting
Author:tuyenphuc
Những điểm khác nhau của Scanner và Movie head. Từ những năm 70,80 moving light đã xuất hiện với nhãn hiệu Vari*Light, nhưng lúc đó chỉ hoạt động theo chế độ điện cơ. Mãi đến năm 1989 hãng High End cho ra đời scanner model Intellabeam bóng HX 700, Cyberlight năm 1994, Morpheus light tung ra PCSpot và FaderBeam, Vari*Light với VL5- VL6, Light @ Sound lại là Icon luminaire-Icon washlight và tất cả đều sử dụng mã điều khiển DMX 512 thì thế hệ đèn thông minh (Intelligent) mới bắt đầu.               Scanner (đèn quét) và Movie head (đầu cử động) gọi chung là moving light. Hai loại đèn này có những điểm chung là:              -Đều dùng dòng bóng đèn phóng điện cực mạnh (High intensity discharge (HID) lamps). Công suất từ 150w đến 2500w. Tên gọi là HMI, HTI, HTIQ, HX, MSD, MSR, CMD-SA là tùy theo loại khí dẫn điện dùng trong bóng đèn. Ánh sáng phát ra từ 5500 đến 6000 độ Kenvin, gần như trắng tuyệt đối. XENON là tên gọi 1 loại bóng đèn HID công suất cao (vài Kw) thường dùng trong ciné để chiếu phim, đốt bằng điện DC, không dùng trong moving light như ta thường gọi lầm.              -Xử dụng tín hiệu mã DMX512 (có nhiều hãng dùng mã khác, nhưng không thông dụng, hiện nay cũng phải quay về mã chuẩn DMX 512) để điều khiển.              -Có rất nhiều chức năng sửa luồng sáng của bóng đèn như : Color (màu), Gobo (chắn sáng thành hình, bông hoa v.v), Iris (thu hoặc mở lớn bằng chắn sáng), Prism (nhân lên nhiều hình bằng lăng kính), Zoom (thu hoặc mở lớn bằng ống kính), Focus (chỉnh độ rõ nét),Pan (quay ngang), Tilt (quay dọc) v.v.              Các điểm khác nhau của scanner và movie head là :              - Scanner thường có thể tích lớn hơn movie head nên chứa được bộ bóng đèn + ballast công suất lớn. Scanner công suất có thể lên tới vài kw như model NAT 4000 của Coemar. Movie head thì khiêm nhường hơn tối đa là 1200w như Clay-Paky 1200 và Studio Due 1200 nhưng chuyển động rất chậm (ì ạch).              NAT 2500              -Scanner do quét ngang và dọc bằng phản chiếu AS qua 1 tấm kính phản chiếu (mirror) nên chuyển động của ánh sáng rất nhanh, chính xác. Trái lại, movie head vì phải mang nguyên một cái “đầu” nặng đến vài chục kg nên chuyển động chậm chạp hơn nhiều, nếu cho chạy quá nhanh có thể gây lỡ trớn sinh ra sai vị trí, lâu lâu lại phải reset 1 lần. Nhưng góc quét Pan, Tilt của scanner bị giới hạn ở 1200 và 900, trong khi đó, của movie head lên đến 5400 (1 vòng rưỡi) và 2600. Góc quét rộng của movie head là 1 ưu thế tuyệt đối mà các loại đèn khác không thể qua mặt.              -Cũng cùng lý do như trên, nhờ đường kính của thân đèn Scanner lớn nên diện tích của những gobo hay color cũng lớn theo. Như vậy, luồng ánh sáng do bóng đèn dễ dàng xuyên qua hơn so với movie head . Ở Scanner, 1 đĩa gobo hay color không chia ra nhiều lỗ (5 hoặc 6), nhưng bù lại nó có thể có nhiều đĩa hơn, có thể pha trộn nhiều effect với nhau tạo ra nhiều hình rất đẹp. Hơn nữa, chỉ có Scanner cao cấp mới có thêm chế độ pha màu CMY (Cyan, Magenta, Yellow). Chỉ cần điều chỉnh 3 cần gạt trên controller là có thể tạo ra hàng triệu màu thật đa dạng.               Qua những sự khác biệt trên của Scanner và movie head ta có thể thấy ưu thế của từng loại đèn để tùy nghi thiết kế. Scanner thì tạo ra AS đẹp, chính xác nhưng cồng kềnh nên chỉ xử dụng cho những SK cố định. Thường thì treo trên cao tạo cảnh cho phông và tạo luồng AS xa thật bén. Movie head dùng cho những SK cơ động, thường đặt dưới sàn chiếu ngược lên. Ngoài ra nó hay được thiết kế trong Bar, vũ trường vì khi chuyển động, nó tạo ra những cảnh vui mắt hơn vì góc quay rộng.               Hiện nay trên thế giới, top về Scanner vẫn do đèn Cyberlight Turbo của hãng HighEnd nắm. Ở VN chưa thấy xuất hiện loại này. (Cách đây 10 năm, đoàn ca múa nhạc trung ương có nhập về 10 cây HighEnd Emulator nhưng chắc bỏ xó vi không đúng chức năng SK, effect của nó giống như đèn Lazer hiện nay) Kế đó là Pulsar Clay-Paky, Pro Spot của Coemar v.v. Mấy loại khác chỉ là thường bậc trung thôi như C.O.E.F, Martin, Future-light, Studio Due. Sau đây là một vài hình chụp cho các bạn xem moving light có thể làm được gì.               Tuyên Phúc.               Bài tiếp : Hệ thống thiết bị điều khiển ánh sáng SK (Lighting controller system).
Tuesday, 17 June 20081303 hitsPrintPDF Email
STAGE TECHNIC/Pro Lighting
Author:tuyenphuc
Cách xử dụng và bảo trì máy tạo khói sân khấu. Máy tạo khói (smoke machine) là một thiết bị quan trọng cho ánh sáng SK. Các bạn đừng coi thường thiết bị đơn giản này. Không có nó, ánh sáng mất đi 50% độ sáng và độ thẩm mỹ đấy. Màn khói tạo ra có tác động cản ánh sáng đèn lại, tạo thành luồng, SK sẽ rực rỡ hơn, chưa kể những lúc chơi tạo effect mạnh. Bỏ qua những thiết bị tạo khói khác dùng khí Nitơ lỏng hoặc CO2 đặc (nước đá khô), trong bài này, chỉ trình bày về loại thiết bị tạo khói bằng phương pháp áp nhiệt. Nó là một ống đồng dài uốn theo hình xoắn ốc được đặt cạnh điện trở nhiệt công suất lớn (vài trăm đến vài nghìn watt). Tất cả nằm trong một khối nhôm đúc liền bao bọc toàn thể, kèm theo một đầu dò nhiệt (temp sensor). Ở đầu vào ống đồng là một bơm điện nhỏ (pump) dùng để bơm dung dịch tạo khói vào ống đồng từ bình chứa. (xem hình vẽ) Khi resitor được nung nóng và truyền nhiệt ra cả khối nhôm, sensor nhiệt sẽ ấn định nhiệt độ tối đa của toàn khối để ngắt mạch điện nung nóng, khoảng 212 độC. Đến thời điểm này thiết bị sẽ tự nối mạch để ta có thể cấp điện cho bơm. Dung dịch tạo khói là một hỗn hợp giữa nước và nhiều hóa chất. Khi bơm vào trong ống đồng. dưới nhiệt độ cao, hóa chất sẽ sôi và tạo khói (ở khoảng 160 độ C). Nước trong dung dịch cũng sôi và tạo ra áp suất cực lớn đẩy hết số hóa chất này ra ngoài, tạo khói. Khi nhiệt độ giảm, tới mức nào đó, mạch điện ổn định nhiệt sẽ nung nóng resitor trở lại và đồng thời cắt mạch của bơm. Thiết bị hoạt động theo chu kỳ tuần hoàn như vây. Cho nên, với các máy tạo khói công suất nhỏ, mau giảm nhiệt, đôi khi bạn bấm bơm không thấy hoạt động là nó đang nằm trong chu kỳ chết. Tránh trường hợp điều khiển không theo ý muốn này, bạn phải trang bị một máy tạo khói có công suất lớn hơn, lâu giảm nhiệt hơn. Về cách xử dụng, bạn nên đặt máy dưới sàn xịt thẳng vào giữa SK. Nếu ở ngoài trời có gió to, bạn phải đặt theo chiều gió vào SK, để gió không thổi ngược khói ra ngoài, rất tốn dung dịch tạo khói. Nếu chương trình ca nhạc sôi động, thỉnh thoảng lúc cao trào, bạn đánh thẳng vào giữa SK cho hai luồng khói gặp nhau bốc lên cao, rất đẹp. Có lần tôi chơi AS ở SK Lan Anh, sử dụng 5 máy khói 3500w, xịt SK mù mịt, kết hợp với Strobe và tia Lazer 5w thật mạnh, diễn viên bước từ làn khói này ra thật tuyệt vời, cứ như xem phim Holywood không bằng. Bạn có thể dùng 8 hay nhiều hơn máy khói nhỏ cỡ Geni 700, Antari Z800 đặt hướng lên trên trần SK và cho ra những luồng khói thẳng cùng lúc gây effect rất đẹp. Kỷ lục tôi xử dụng đồng thời là 16 máy tạo khói các loại tại một vũ trường ở Sàigòn đấy các bạn. Với SK nhạc êm dịu, trữ tình, bạn đặt trước máy tạo khói một cái quạt nhỏ cỡ B300. Có thể dùng loại quạt có cánh đảo chiều quay vòng để khói chui qua quạt tỏa đều ra SK, tạo không gian mờ ảo, dễ ăn đèn hơn. Nếu thiết bị có bộ tự động, bạn chỉnh sao cho nó ra cách khoảng đều đặn, nhìn không thấy được luồng khói nhưng vẫn cảm giác có khói là được. Nói chung, việc xử dụng thiết bị tạo khói vẫn do óc sáng tạo của bạn, những cách tôi viết trên đây chỉ là một sự hướng dẫn nhỏ mà thôi, các bạn cứ tìm tòi và hoàn thiện hơn nữa nhé. Những hóa chất tạo khói, nếu đúng tiêu chuẩn, qui cách, thì hoàn toàn không độc hại (non toxic), hít thở thoải mái không ngộp (trừ trường hợp uống luôn vào bụng thì không kể). Có rất nhiều diễn viên, tỏ ra ngại ngùng khi thấy SK có nhiều khói. Thật hay giả bộ không biết, nhưng các bạn hãy mặc kệ họ, vẫn xử dụng như bình thường. Chúng ta vì cái chung chứ không phải lo cho sự ỏng ẹo của vài người, nếu họ không chịu thì đừng diễn. Nhưng có một điều quan trọng, hóa chất tạo khói là loại ngậm dầu, khi trở về trạng thái lỏng thì không bao giờ khô. Nếu các bạn đặt luồng xịt của máy khói gần một thiết bị AT AS nào đó có quạt hút giải nhiệt thì nó sẽ bị hút và đọng dầu vào thiết bị đó. Lâu ngày sinh ra rất nhiều dầu, có thể hư hỏng thiết bị đấy. Dân làm AS cứ bị dân AT cự nự về vấn đề này. Các bạn để ý và cẩn thận nhé. Còn nữa, bản thân dung dịch tạo khói không có mùi. Nhưng nếu xử dụng lâu ngày, sẽ có những cặn hóa chất không thoát ra ngoài được, dưới nhiệt độ cao sẽ bị cháy sinh ra chất andehyt có mùi khét. Bạn phải vệ sinh máy khói định kỳ thật tốt, không để thiết bị nung nóng trong thời gian chờ quá lâu. Bạn khởi động máy trước show diễn 15 phút là vừa, khi không dùng liên tục thì tắt đi. Sau khi xử dụng khoảng 5,7 lít dung dịch tạo khói, bạn nên cho máy xịt không khoảng ½ lít nước sạch để ống đồng trong đó không bị đóng cặn hóa chất. Lỗ thoát của máy, bạn phải thông cho thật kỹ. Có bạn còn pha hóa chất tạo mùi vào trong dung dịch để át mùi khét nữa, tôi xin khuyến cáo là không nên. Những hóa chất tạo mùi thông dụng trên thị trường đều là mùi công nghiệp (mùi thực phẩm rất mắc), khi nung nóng ở nhiệt độ cao sẽ bị mất mùi, biến chất, sinh ra chất rất độc hại khi hít vào. Thứ hai, khi xử dụng trong không gian chật hẹp như bar, vũ trường, nhà hát nó sẽ đọng lại thành mùi không phai khó tả, lâu dần lẫn mùi vào màn, phông, rất khó chịu. Các bạn cứ vệ sinh, bảo trì tốt như trên sẽ loại hẳn vấn đề này. Khi máy tạo khói của bạn không xịt ra khói mà lại ra nước, bạn coi lại hệ thống điều nhiệt xem. Có thể vì lý do nào đó nó không tạo đủ nhiệt cần thiết cho hóa chất sôi hoàn toàn, nên còn sót lại nước. Đôi khi, nếu hệ thống điều nhiệt không ngắt nhiệt được, sẽ có một vòi nhôm lỏng xịt ra thay vì luồng khói, vì máy quá nhiệt đã làm chảy luôn khối nhôm. Và nhớ để ý khi nào sẽ hết dung dịch tạo khói, vì nếu cứ bấm liên tục sẽ làm cháy bơm đấy. Hầu hết các hãng sản xuất thiết bị AS đều chế tạo máy khói. Nhưng chỉ có một hãng nổi tiếng chuyên một loại thiết bị khói này thôi. Đó là hãng Antari của Taiwan. Gần đây, hãng này có sản xuất một loại máy tạo khói thấp (low level smoke machine). Nguyên lý của loại máy này là khi khói thoát ra được dẫn xuyên qua một thiết bị làm lạnh, như giàn lạnh của máy điều hòa vậy (sau này để giản tiện hơn, cho qua 1 thùng đựng nước đá cục khoảng 9 kg). Màn khói này, sau khi làm lạnh, sẽ nặng hơn không khí không bốc lên cao được, sẽ chảy như nước trên sàn SK. Khuyết điểm của loại máy này là rất kỵ gió, luồng gió của máy điều hòa thổi ra cũng đủ làm lệch luồng khói, rất khó thiết kế. Ca sĩ Phương Thanh rất thích loại khói này (chả là rất mát mà). Khói Nitơ lỏng còn thích hơn (-198độC khi thoát ra không khí). Ngông hơn nữa, cứ tới màn diễn là cô nàng tự bỏ tiền ra mua Nitơ lỏng về xịt cho riêng mình, vừa đẹp, vừa mát (?). Nhưng không rẻ, 1.000USD luôn công cho khoảng 10 phút xịt tràn SK, khủng chưa? Sau cùng là một chuyện vui nữa : Hầu hết các máy tạo khói trên thị trường VN bây giờ đều xử dụng Remote wireless thay cho contact bấm cho giản tiện. Những máy có cùng series thì lại chung một tần số receive. Điều gì xảy ra khi tôi tới chỗ bạn đang làm và đem theo một bó remote nhiều series ??? Tôi cũng phá nhiều người khác rồi nên chỉ dám dùng loại contact bấm thôi (sic). ����� Tuyên Phúc Bài tiếp : Những điểm khác nhau của Scanner và Movie head.